Hoe was het artikel?

1453170cookie-checkBioWare-ontwikkelaars geven iedereen de schuld van Mass Effect: Andromeda-fouten
Angry Assault
2017/06

BioWare-ontwikkelaars geven iedereen de schuld van Mass Effect: Andromeda-fouten

[openbaring: Het volgende artikel bevat een betaalde promotielink]

Er is een diepgaand, post-mortem-onderzoek naar de ontwikkelingscyclus van Mass Effect: Andromeda over Kotaku. Het is een verzameling gedachten, inzichten en verhalen over het nachtmerrieproces dat BioWare Montreal en BioWare Edmonton hebben doorgemaakt om het zeer controversiële spel te creëren.

Maar uiteindelijk geven de ontwikkelaars die hun kennis over het project delen, iedereen behalve zichzelf de schuld van de tekortkomingen van het project Mass Effect: Andromeda.

Het geheel leest alsof een aantal mensen die met Kotaku spraken vanuit de BioWare-studio's alleen bereid waren met de vingers te wijzen in plaats van verantwoordelijkheid te nemen voor het feit dat de game te groot was voor hun broek.

De pre-productie begon in 2013 en het was vanaf het begin problematisch, omdat ze een spel wilden maken dat in wezen was wat RSI en CIG ermee wilden doen. Star Citizen.

Sommige ontwikkelaars van BioWare Montreal wezen met de vinger naar BioWare Edmonton en beweerden dat laatstgenoemde de kans op succes van eerstgenoemde probeerde te saboteren. Anderen die aan het project werkten gaven de schuld aan de interdepartementale politiek, aan een gebrek aan middelen en aan een gebrek aan personeel.

Niemand leek erop te wijzen dat BioWare Montreal verantwoordelijk was voor het overnemen van een IP waarvoor ze gewoon niet gekwalificeerd waren.

Een van de ontwikkelaars gaf de Frostbite de schuld dat hij niet geschikt was voor wat ze wilden bereiken; BioWare Montreal wilde procedureel gegenereerde planeten maken No Man's Sky voor het verkenningsaspect van Mass Effect: Andromeda, maar ze geven grif toe dat hun ingenieurs gewoon niet getalenteerd genoeg waren om het voor elkaar te krijgen, omdat ze slechts delen van de planeetgeneratie aan het werk konden krijgen, en er niet in slaagden te bereiken wat CIG wel kon doen. Star Citizen, of waar Novaquark mee doet Dual Universe.

Ze beweerden dat de Frostbite niet overweg kon met kaarten van 100 bij 100 km. Frostbite staat bekend om het verwerken van grootschalige kaarten, zoals blijkt uit Slagveld en de open wereld City of Glass Spiegelkant: Catalyst. Maar geen van de grote game-engines is kant-en-klaar ontworpen om procedureel gegenereerde sterrenstelsels te verwerken No Man's Sky, dit omvat de Unity 3D-engine, Unreal, CryEngine of Frostbite.

Om galactische reizen tot stand te brengen, zou je moeten doen wat n00b deed met de Source Engine door kleine gebieden te creëren die galactische ruimtereizen imiteren in games als Garry's Mod. Het was een methode waarvoor BioWare uiteindelijk besloot te gebruiken Andromeda sinds ze toegaven...

“[…] teams hadden moeite om uit te zoeken hoe ze werelden van hoge kwaliteit konden genereren zonder erin te stappen en het met de hand te doen. “Helaas was dat het enige team dat in staat was om dingen procedureeler te doen”, zei iemand die aan het spel werkte. “Niemand anders had de middelen.”

Het punt is dat als je eenmaal iets in een witte doos hebt getest en niet weet hoe je het werkend kunt krijgen, het weggooit en klein wordt.

Toch besloten ze Frostbite verder de schuld te geven van het gebrek aan goede animatietools, waarbij een van de ontwikkelaars tegen Kotaku zei...

“Frostbite is geweldig voor rendering en heel veel dingen,” […] “Maar een van de belangrijkste dingen die het echt moeilijk maken om te gebruiken, is alles wat met animatie te maken heeft. Omdat het out-of-the-box geen animatiesysteem heeft.”

Het heeft geen animatiesysteem omdat het ANT gebruikt... een reeks tools die zijn ontworpen om technische oplossingen voor animatiesystemen mogelijk te maken. In wezen is het de basis die andere zoekmachines zoals Unreal en Unity uiteindelijk hebben overgenomen voor oplossingen voor het combineren van procedurele animaties. U kunt animaties van motion capture-kwaliteit maken die samengaan met met de hand geanimeerde keyframesets. Het is echter aan de animators en hun vaardigheden om Frostbite te laten kloppen op het ritme van een trommel die voor je ogen zingt. Zoals blijkt uit de GDC-presentatie, Frostbite is slechts zo krachtig en efficiënt als de ontwikkelaars die het gebruiken.

rL6y6eD

In dit geval was BioWare Montreal simpelweg niet gekwalificeerd om de Frostbite-game-engine te maken Mass Effect: Andromeda er zo goed uitzien als het zou moeten zijn.

Volgens het rapport had BioWare in 2014 al een bedrijf ingehuurd om de gezichtsanimaties te maken, maar ze wisten niet hoe ze de animaties in de engine moesten implementeren en over het hele spel konden schalen. Het vreemde is dat ze al een pipeline-opstelling hadden voor een animatiesysteem dat met de Frostbite voor RPG's zou werken, gebaseerd op wat BioWare al had voltooid. Dragon Age: Inquisition. Hoe zijn ze erin geslaagd om vanaf daar achteruit te gaan?

Dit is een trefzeker teken van zowel een gebrek aan technische competentie als een gebrek aan vooruitziende blik op leiderschap. Waarom zou u animaties voor een project uitbesteden zonder te weten hoe u de uiteindelijke resultaten in uw workflowpijplijn moet implementeren? Dat is het hele punt van white box-testen vaardigheden u kiest voor uw middlewaresuite.

Al dat testen had tijdens de pre-productie moeten plaatsvinden. U stelt uw workflowdiagrammen op:

  • Dit is wat er nodig is
  • Hier ziet u hoe het zal worden geïmplementeerd
  • Hier ziet u hoe lang het zal duren om de implementatie te voltooien
  • enz., enz., enz.

De kernmechanica van een spel dat volledig afhankelijk is van ‘filmische dialoogsequenties’ had dat stukje van de taart al in het nauw moeten drijven voordat iemand zelfs maar een beeldhouwgereedschap aanraakte of met kinematisch manipuleren begon.

Er is absoluut niemand anders de schuldige dan incompetente, onervaren leiders, managers en ingenieurs.

Dit soort oplossingen hadden al lang van tevoren moeten worden opgelost. Het is alsof Slightly Mad Studios besloot dat ze er niet langer zeker van waren dat ze zich concentreerden op het maken van een realistische racesimulatie project CARS en kort na de pre-productie werd besloten dat ze een meer arcade-achtige game gingen maken Need For Speed in plaats van Gran Toerismo, en schrapten al hun werk tijdens de pre-productie om volledig van versnelling te veranderen. Dat is het soort dingen dat je zou verwachten van een kind met ADHD dat met een vrije vorm werkt Lego ingesteld.

Een ander excuus was dat ze onderbezet waren. Kotaku meldt...

“Je gebruikt motion capture voor in-game dingen, maar het daadwerkelijke werk om die animatie in een engine te brengen zodat deze reageert op je besturing, dat is niet iets dat je met motion capture kunt doen. Er zijn mensen voor nodig en het kost tijd. Ze hadden heel weinig mensen. Het zijn eigenlijk behoorlijk getalenteerde mensen, maar als ze belachelijke schema's hadden, dan word ik verdrietig als ik het eindresultaat zie."

Mass Effect staat bekend om zijn uitgebreide dialooginteractiesequenties. Hoe zorg je voor te weinig personeel in de ontwerpsectie voor de meest opvallende functie in de game? Hoe is dit aan de kennis van de projectleider ontsnapt? Hoe konden ze dit niet weten tijdens een van de mijlpaalbijeenkomsten? Waarom hebben de animatieleider en animatieregisseur dit niet eerder onder hun aandacht gebracht? Hoe kon dit drie jaar lang niet worden aangepakt als het in 2014 als een probleem werd ‘gesignaleerd’?

Erger nog is dat ze probeerden de complexiteit van animaties de schuld te geven van aangepaste karakters, waarbij ze zeiden dat het gemakkelijker is om zich te concentreren op vooraf gedefinieerde/prefab-modellen in plaats van dat spelers kunnen beeldhouwen. Toch gaat dat excuus niet op als je het vergelijkt met het feit dat Mass Effect 1 heeft betere verlichting en karakteranimaties dan Mass Effect: Andromeda, ook al is het 10 jaar ouder! Bekijk maar eens de video van HelRa1z3r voor de vergelijking.

Er kan hier absoluut niemand de schuld worden gegeven behalve BioWare Montreal. Het is alsof iemand drie jaar lang halfafgemaakte recensies op deze site heeft gepubliceerd voordat deze voor het publiek werd geopend, en dan gaat de site live en klagen een aantal mensen dat de recensies half af zijn, of niet compleet of volledig. slordig. Je kunt het CMS niet de schuld geven, je kunt de servers niet de schuld geven, je kunt de schrijvers niet eens de schuld geven. Een of andere dwaas moest dat nog steeds aftekenen voor elke mijlpaal die hij bereikte drie jaar, en elke dwaas die dat deed, is een dwaas omdat hij dat doet.

Er is niemand anders de schuld dan BioWare.

Ze probeerden de schuld af te schuiven op uitbestede studio's, maar een van de ontwikkelaars verklapt het door te vermelden dat het schrijven niet helemaal compleet was toen ze aan de animaties probeerden te werken, en zei...

“Maar omdat de [schrijf- en ontwerp]teams nog tot heel laat in het proces doorwerken, verschuift die basis zo sterk dat het erg moeilijk wordt om op outsourcing te vertrouwen.”

Nogmaals, dit verraadt het geheel "het was de schuld van iedereen", omdat ze toegeven dat het schrijven in sommige secties nog niet eens was gedaan en afgerond, dus het was moeilijk om aantekeningen te sturen naar de studio's aan wie ze het werk hadden uitbesteed.

Ter referentie, meestal wel allen uw scriptwerk, stemwerk en filmische storyboards, timing en sequencing uitgezet en voltooid voordat u met enige vorm van animatiewerk begint. Meestal worden de basisscripts voltooid tijdens of net na de pre-productie, zodat je zo snel mogelijk film- en animatiewerk kunt doen, aangezien dit de duurste delen van het spel kunnen zijn. Het feit dat BioWare het verhaal nog aan het schrijven was terwijl het animatieteam nog bezig was met het opzetten en uitbesteden aan andere studio's is een zielige aanfluiting.

Niemand anders dan BioWare kan de schuld krijgen.

De neprecensies die ze vóór de release testten, deden hen geloven dat ze genoegen zouden nemen met lage jaren 80 op Metacritic, maar dat was verre van waar. De game behaalde een lage jaren 70 op pc en PS4, en een 77 van de 100 voor Xbox One. Alle gebruikersscores liggen rond de 4.8 op 10.

Uiteindelijk ligt de schuld bij niemand anders dan bij BioWare. Er kunnen meerdere factoren zijn geweest die hebben bijgedragen aan de moeilijke ontwikkeling, maar het begon en eindigde allemaal met slecht leiderschap, slechte visie, slechte workflow en een team dat duidelijk niet getalenteerd of vaardig genoeg was om gebruik te maken van de gewaardeerde Frostbite-technologie van DICE.

Andere boze aanval