Hoe was het artikel?

1449760cookie-checkIan Buckingham van Huffington Post plaatst een feitelijk onjuist artikel over #GamerGate
Angry Assault
2017/05

Ian Buckingham van Huffington Post plaatst een feitelijk onjuist artikel over #GamerGate

Ian P. Buckingham publiceerde onlangs een stuk in de Huffington Post waarin hij een aantal claims zonder citaten opschepte, en veel feitelijk onjuiste uitspraken deed over #GamerGate in een poging de campagne die tot doel had de ethiek in de mediajournalistiek te hervormen verder te belasteren.

Het stuk is getiteld "Female gamers: The Moral Case and The Business Case In A Post #Gamergate World". Het werd gepubliceerd in de Britse afdeling van de Huffington Post 4 mei 2017.

Buckingham begint met een citaatvrije claim en schrijft ...

“#Gamergate werd gebruikt als de cyberclub waarmee anoniem toonaangevende, uitgesproken vrouwen in de game-industrie konden worden verslagen.”

Het was niet allemaal anoniem. De hashtag werd feitelijk door duizenden mensen gebruikt om miljoenen tweets te sturen, van wie sommigen zelfs prominente figuren waren uit de televisie, films, gaming en de academische wereld, inclusief maar niet beperkt tot voormalig professor Christina Hoff Sommers, acteurs Adam Baldwin en Jonathan Daniel Brown, Auteur Oliver Campbell, en YouTuber en prominente gamecriticus John Bain. Buckingham heeft dus feitelijk ongelijk als hij stelt dat het alleen “anoniem” werd gebruikt.

Buckingham heeft ook geen vermelding dat #GamerGate wordt gebruikt als een ‘cyberclub’ om leidende vrouwen in de game-industrie te ‘verslaan’. Sterker nog, volgens de Diepvries.it database, die het gedrag bijhoudt en onethische praktijken van videogamejournalisten bevat, wordt de meerderheid van degenen met meerdere schendingen van ethische normen gepleegd door mannen.

Buckingham vervolgt met te zeggen...

“[#Gamergate] lijkt deel uit te maken van een langlopende cultuuroorlog die zich verzet tegen pogingen om de traditioneel mannelijke videogamegemeenschap te diversifiëren.”

Voor deze verklaring is een citaat nodig. Nergens in de missieverklaring over plaatsen als 8chan of Kotaku In Actie stellen ze dat het doel van de hashtag was om weerstand te bieden aan pogingen om de gaminggemeenschap te ‘diversificeren’? En volgens Het rapport van New Zoo uit 2016is gaming al wereldwijd gediversifieerd over verschillende gamingplatforms. Volgens Big Fish Games, EMEA en Aziatische regio's zijn ook voortdurend in opkomst als het gaat om hun bijdrage aan de omzet van de wereldwijde game-industrie.

Buckingham geeft geen statistieken, links, voorbeelden of citaten voor zijn bewering dat #GamerGate probeert te voorkomen dat gaming wereldwijd diversifieert en groeit.

Niettemin categoriseert Buckingham de vector van klachten van gamers verkeerd en beweert dat #GamerGate opnieuw is gepositioneerd om het “verzwakken van virtual reality-gaming” te veroordelen …

“Veel daaropvolgende PR-trucjes hebben geprobeerd Gamergate te herpositioneren als een reactionaire poging om de verzwakking van gaming in de virtuele realiteit te voorkomen.”

Nogmaals, er is geen citaat voor deze bewering, en er zijn geen statistieken of onderzoeken die ondersteunen dat dit ooit een probleem was bij degenen die de GamerGate-hashtag gebruikten. In dit opzicht heeft Buckingham letterlijk een stroman verzonnen waarmee hij #GamerGate kan aanvallen... tenzij hij natuurlijk een bron voor die bewering kan geven.

Buckingham citeert vervolgens de misleidend ESA-onderzoek over mannelijke versus vrouwelijke gamers, schrijven…

“Statistieken, zoals het jaarlijkse onderzoek van de Entertainment Software Association uit 2014, laten zien dat bijna net zoveel vrouwen videogames spelen (48%) als mannen. Geschokt? Wat niet verrassend is, is dat dit bredere publiek veel aannames en normen zal uitdagen die tot nu toe gebruikelijk zijn in games en de groepen die ze spelen.

Het is waar dat de helft van alle gamers vrouw is... maar hij specificeert niet dat de ESA ook casual gamers meetelde die dingen speelden als browsergames, online checkers, Candy Crush, en andere mobiele titels zoals Words with Friends.

De casual markt en de hardcore markt zijn twee volledig verschillende markten die zich richten op twee totaal verschillende soorten demografische groepen. Net als de ESA probeert Buckingham de statistieken te vertroebelen om een ​​punt te maken, in plaats van erop te wijzen in onderzoeken uitgevoerd door groepen als Quantic FoundryZe ontdekten dat voor de meeste hardcore AAA-actiegames en MOBA's minder dan 10% van de vrouwelijke gamers zei dat ze die games speelden buiten de steekproefgrootte die ze hadden verzameld, waardoor het percentage mannen en vrouwen in de gemeenschap zelfs nog kleiner is.

De helft van alle gamers is vrouw, maar de meerderheid van hen speelt niet de games die de gemiddelde mannelijke gamer speelt, en het is doorgaans geen AAA-hardcore shooter van $ 60, volgens elk afzonderlijk rapport, onderzoek en gegevensvoorbeeld dat er is.

Buckingham gaat vervolgens verder met het bespreken van een anekdotische ervaring door als vrouwelijke avatar in een game te spelen. En rondt het stuk af door te schrijven...

“Ik denk dat mijn voornaamste kritiek nog steeds van commerciële aard is. Het niet begrijpen of iets doen om de game-ervaring voor de helft van de gamepopulatie te cultiveren is gewoonweg stom. Het zou niet zo moeilijk zijn om een ​​deel van de winst die de ontwikkelaars verdienen terug te investeren in goed game-ervaringsbeheer om een ​​cultuur van wederzijds respect te cultiveren.”

Uiteindelijk gaat zijn subtekst over het veranderen van de representatie en facilitering van de gemeenschap voor games die de meerderheid van de vrouwelijke gamers niet eens speelt of zelfs maar interesseert.

Think DeltaDNA, minder dan 10% van de vrouwen speelt FPS-titels. En zoals aangegeven in het Quantic Foundry-stuk, ook al hebben vrouwen bepaalde MMO's leuk gevonden World of Warcraft, het bleek een uitbijter te zijn, samen met Star Wars The Old Republic – wat een van de weinige sci-fi georiënteerde MMO's was waarbij 29% van de deelnemers aan de enquête toegaf dat ze het spel speelden, ook al gaf slechts 11% van de vrouwelijke gamers in de enquête toe dat ze sci-fi MMO's leuk vonden.

In wezen pleit Buckingham voor het op zijn kop zetten en toe-eigenen van een cultuur die zich grotendeels richt op een demografische groep die bestaat uit jonge mannelijke gamers; games waar vrouwen doorgaans geen interesse in hebben.

Als bedrijven echt een bredere vrouwelijke doelgroep willen bereiken, zal dat niet gebeuren door typisch door mannen gespeelde games vrouwelijker te maken.

Erger nog is dat hij informatie verzint om een ​​stroman aan te vallen en geen andere relevante gegevens aanhaalt om zijn punt te ondersteunen dan een persoonlijke anekdote.

Het is dit soort onethische journalistiek dat veel gamers ertoe heeft aangezet om #GamerGate te steunen schrijven naar de FTC om ethische normen in de mediajournalistiek te helpen handhaven.

(Main afbeelding met dank aan SlechtMK)

Andere boze aanval