Hoe was het artikel?

1508530cookie-checkRedactioneel: Ubisoft, Boss Skip-knoppen en gamen zonder uitdaging
Angry Assault
2017/10

Redactioneel: Ubisoft, Boss Skip-knoppen en gamen zonder uitdaging

Het is grappig dat zelfs Ubisoft ziet hoe openlijk gelaagd hun eigen games zijn geworden met de “grind” en daarom hun toevlucht hebben genomen tot de “Educatieve” modus als oplossing in Assassin's Creed: Origins. In de modus kunnen spelers alle gevechten en uitdagingen in het spel omzeilen en in plaats daarvan het spel spelen als een edutainment-titel, waarbij ze simpelweg locaties verkennen, over de geschiedenis leren en doorgaan met wat in feite neerkomt op een virtuele rondreis door Egypte.

sites zoals Rock, Paper, Shotgun prijzen Ubisoft niet alleen voor de “Educatieve” modus, maar hebben die extra stap gezet om andere ontwikkelaars aan te moedigen meer functies te implementeren die de daadwerkelijke gameplay omzeilen… zoals een “Boss Skip” -knop. Waarom moedig je ze niet aan om echte cheatcodes terug te brengen, zodat je op je eigen gemak de baasgevechten kunt overslaan of er doorheen kunt bladeren?

Hoe dan ook, John Walker van Rock, Paper, Shotgun schrijft…

“Ik weet dat heel veel van wat de gamecultuur de afgelopen jaren tot zo’n ellendig giftige omgeving heeft gemaakt, diep verwikkeld is in onderwerpen als deze, en degenen die de toxiciteit verspreiden, zijn degenen die het meest waarschijnlijk aan de kant staan ​​van het veroordelen van game-opties die verwijder uitdagingen, waardoor de hobby toegankelijker wordt voor het grote publiek. Maar tegelijkertijd sta ik niet toe dat dat rioolwater mijn meningen vervuilt, en mijn plezier in het uiten van die meningen, en ik heb lang betoogd dat gamen een veel betere plek kan zijn als de industrie alleen maar de Knop 'Baasgevecht overslaan'.'

Het punt is dat Rock, Paper, Shotgun beweert dat er meer manieren aan worden toegevoegd niet spelen de game zou gaming op de een of andere manier inclusiever maken. Dat is hetzelfde soort argument dat we hebben gezien bij journalisten die zeiden dat het toevoegen van meer speelbare vrouwen aan AAA-actietitels uitgevers in staat zou stellen 50% meer van de consumentenbasis te bereiken. We hebben gezien dat een dergelijke tactiek bij sommige ontwikkelaars niet zo goed heeft uitgepakt, zoals Agenten van Mayhem or Assassin's Creed: Syndicate. In andere gevallen zoals Horizon: Zero Dawn het spel is niet meer dan verkocht The Legend of Zelda: Breath of the Wild, waarvan de laatste een mannelijk personage speelt. Voor de duidelijkheid: geslachtswisseling staat niet meteen gelijk aan “50% meer omzet”.

Dezelfde logica is van toepassing op het toevoegen van informele functies zoals een knop ‘baas overslaan’. Zeker, game-ontwikkelaars zouden die functie kunnen toevoegen (en sommige games hebben dit al gedaan, zoals Castlevania: Lords of Shadow waardoor je de puzzels helemaal kunt overslaan, of Resident Evil 6 waardoor u grotendeels door de filmische QTE's kunt bladeren).

Het punt is dat het toevoegen van deze opties er niet op magische wijze voor zorgt dat casuals de spellen willen spelen. Zeker, sommigen misschien wel, maar het lijkt dwaas om te zeuren over de noodzaak van een functie om mensen zich op hun gemak te laten voelen met de manier waarop ze willen spelen voor iets dat inherent is aan de gameplay-ervaring.

Het argument van Rock, Paper, Shotgun is echter tweeledig. De tweede helft van het argument is dat mensen moeten kunnen spelen zoals ze willen. Wandelaar schrijft…

“In 2009 suggereerde ik dat het stom was dat ik niet zomaar vooruit kon springen tijdens het spelen van games, zoals in een film, boek of tv-programma. “

Natuurlijk kun je bij games snel vooruitspoelen (en als je geëmuleerde titels speelt, is de optie er om het spel te versnellen), maar het verschil tussen films, boeken, tv-programma's en videogames is dat alle voormalige media passieve media zijn, terwijl de laatste zijn interactieve media. Films en tv-programma's zijn niet bedoeld om een ​​andere uitdaging te bieden dan plaatsvervangend je emoties mee te nemen (ten goede of ten kwade). Je bent een passagier, geen deelnemer.

Games zijn anders omdat je actief bent. Jouw keuzes zijn belangrijk. Jouw vaardigheden zijn belangrijk. Zonder keuzes of vaardigheden gaat de uitdaging verloren en worden games passief, zoals tv of films. Zodra een spel niet langer interactief is, kun je er zeker doorheen bladeren, omdat het niet langer een actief participerende ervaring is, maar eerder een passieve ervaring. Het hele punt van een interactief entertainmentmedium is het 'interactieve' deel, en als je dat begint weg te nemen, is het niet langer een interactief entertainmentmiddel.

Het toevoegen van Ubisoft aan de niet-gevechtsmodus is een soortgelijke functie als betalen om niet te spelen, maar het is directer en gratis (voorlopig). De knop voor het overslaan van de baas zou op dezelfde manier werken als de methoden die al beschikbaar zijn in de meeste AAA-spellen met cashshop-items voor XP-boosts, de optie om de capaciteiten van je personage te maximaliseren, of de optie om een ​​cheat-wapen te kopen om iedereen gemakkelijk en snel te doden. vijanden op het scherm, een beetje zoals de 'Merica Gun from' Saints Row IV, dat deel uitmaakt van een microtransactie DLC-pakket. Het neemt in wezen de uitdaging weg.

Dit roept meteen de vraag op: waarom speel je een uitdagend spel als je het niet voor de uitdaging doet?

Walker rondt het stuk af door de verwijdering van de genoemde uitdaging te prijzen ten gunste van iets dat is afgestemd op de gewone speler die net voorbijkomt, en schrijft ...

“Dus hoera voor Ubisoft! Hoera dat je alle uitdaging en moeilijkheidsgraad van een spel hebt gehaald voor mensen die de voorkeur geven aan spellen zonder uitdagingen en moeilijkheden! Hoera voor het overslaan van de saaie stukjes om meer van het plezier te genieten! Hoera voor mensen die op een andere manier van een spel mogen genieten dan jij! Hoera voor het gespuis!”

Het lijkt erg op recente hoofdartikelen van gamejournalisten die gamers excoreren “fetisjserende vaardigheid” of dat gamers gewoon niet begrijpen hoe “speljournalistiek” werkt, of opgravingen doet bij de “git goed” subcultuur van gamen.

Een deel van het probleem is dat Walker weliswaar zeker zijn mening over gaming kan hebben, maar dat dit voelt als een mening die meer anti-gaming dan pro-gaming is. Een poging om de manier waarop games worden verpakt sociaal opnieuw te ontwerpen voor mensen die niet echt van videogames houden.

Als je een spel met baasgevechten speelt en je wilt graag alle baasgevechten overslaan, waarom zou je dat spel dan spelen? Zelfs in Walkers eigen redactioneel commentaar brengt hij naar voren hoe een “Boss Skip”-knop het punt van het invoegen van een titel als Donkere zielen aangezien het grootste deel van het spel alleen maar baasgevechten zijn.

Uiteindelijk kunnen mensen zoveel strijden om een ​​‘Boss Skip’-knop als ze willen, maar ik blijf met deze vraag zitten: als het doel is om modi toe te voegen die de uitdaging en interactiviteit van het spel wegnemen, wat speel je dan precies? voor?

Andere boze aanval