Hoe was het artikel?

1541150cookie-checkDe ontwikkeling van Psychonauts 2 loopt enorme vertraging op en wordt niet uitgebracht in 2018
Nieuws
2017/12

De ontwikkeling van Psychonauts 2 loopt enorme vertraging op en wordt niet uitgebracht in 2018

Tijdens de laatste update voor Psychonauten 2 van Double Fine Productions is er een onthulling dat de game de geplande releaseperiode van 2018 niet zal halen.

NicheGamer pikte het nieuws op tijdens de 11 minuten durende video die Double Fine plaatste als onderdeel van de backer-update verderop Vijg.

De update vermeldde...

“Nu we volop bezig zijn, weten we veel meer over de omvang en reikwijdte van de game die we gaan maken, hoe lang het duurt om het te maken en de hoeveelheid tijd die we nodig hebben om het geweldig te maken. Uit deze projecties weten we dat Psychonauts 2 in 2018 niet op de markt zal komen, zoals we oorspronkelijk hadden ingeschat toen we de Fig-campagne twee jaar geleden publiceerden.”

Ze zeggen niet wanneer de game uitkomt, maar we weten zeker dat deze niet in 2018 zal verschijnen. Het feit dat ze zich niet eens willen vastleggen voor 2019 is ook best beangstigend, wat betekent dat het zo zou kunnen zijn. uitgesteld tot 2020.

Je kunt de onderstaande video bekijken, waarin ook wordt besproken waar ze momenteel in deze ontwikkelingsfase aan werken.

De rest van de video – na een paar minuten te hebben besteed aan ogenschijnlijk zinloze zaken – gaat eindelijk in op de daadwerkelijke ontwikkeling en het ontwerp van de game.

Wat best eng is, is dat ze nog steeds bezig zijn met veel concept art en conceptuele gameplay-ontwerpen. Het lijkt erop dat dit spul al lang geleden is voltooid en dat het verhaal helemaal aan het begin van de productie is uitgeschreven en gestructureerd.

Houd er rekening mee dat de game begin januari 2016 werd gefinancierd. Dus bijna twee jaar later zijn ze nog steeds bezig met het finaliseren van concepten voor personages en het uitwerken van enkele verhalen. Als u zich geen zorgen maakt, houd daar dan rekening mee BioWare Montreal deed iets soortgelijks tijdens de onrustige productie van Mass Effect: Andromeda, waar ze het verhaal aan het schrijven waren terwijl ze de game ontwikkelden, slechts een jaar voordat de game uitkwam.

Ik zou dat allemaal hebben laten uitwerken terwijl de game werd gefinancierd, zodat je, zodra de financiering is voltooid, een stroomdiagram hebt van alles wat je van elke afdeling nodig hebt om de game te ontwerpen en welk tijdsbestek je verwacht. het allemaal om van binnen klaar te zijn.

Het echt verontrustende is dat ze nog steeds nieuwe gameplay-functies, krachten en mogelijkheden voor Raz moeten ontwerpen. Dat betekent dus dat ze nog niet echt zijn begonnen met het prototypen van alle speciale krachten die spelers tot hun beschikking zullen hebben.

P5U0VDJ

Als je de ontwikkeling wilt stroomlijnen, heb je meestal alles wat je wilt doen en denkt te kunnen, uitgeschreven en in kaart gebracht, zodat je kunt uitstippelen hoeveel het elke afdeling gaat kosten om die module van het spel af te maken. Zodra je elke special, elke beweging en elke kernanimatie hebt bedacht die je in het spel wilt hebben (namelijk van springen en rennen tot vallen, geraakt worden en je krachten gebruiken).

Van daaruit stippel je precies uit wat voor soort spelmechanismen je gaat gebruiken, zodat je een globaal idee hebt van wat je nodig hebt om een ​​prototype te maken in de white box-fase voordat je met de volledige productie begint. Afhankelijk van de reikwijdte van je mechanica zal het ook bepalen wat voor soort ingenieurs je nodig hebt, hoeveel van het spel afhankelijk zal zijn van op fysica gebaseerde eigenschappen, hoeveel zal afhankelijk zijn van handanimatie, hoeveel zal afhankelijk zijn van procedureel gegenereerde effecten, of hoeveel zal afhangen van op maat gemaakte VFX.

Op deze manier kun je, als je iets probeert te implementeren dat misschien niet lukt tijdens de prototypefase, het schrappen en je concentreren op de dingen die wel werken als het tijd is om het in de volledige game te implementeren.

Wat u nooit wilt doen, is beginnen met het ontwikkelen van volledige systemen, halverwege de ontwikkeling komen en dan beginnen met het bedenken van “coole” nieuwe functies die u niet had gepland of die u aan het begin van de ontwikkeling niet aan het budgetstroomschema had toegevoegd. Want wat gebeurt er als de implementatie van die functie meer kost dan je had begroot? Of wat gebeurt er als je aan het begin van de ontwikkeling geen prototype hebt gemaakt en je merkt dat het toevoegen ervan aan het spel meer maanden vergt dan wat je in het productieschema had gepland? Wat gebeurt er als je een specialist nodig hebt om die functie te ontwerpen? Etc etc.

Hoewel CIG en RSI veel kritiek krijgen vanwege feature creep, is één ding waar ze goed in zijn in ieder geval in kaart brengen hoe lang het waarschijnlijk zal duren en wat voor soort mankracht er nodig zal zijn om een ​​aantal zeer complexe en ontwikkelingsintensieve features in hun software te implementeren. Star Citizen.

Het soort ‘create-as-you-go’-mentaliteit dat we zien in de tentoonstelling van Double Fine lijkt misschien leuk en cool vanuit een perspectief achter de schermen voor degenen van buitenaf die naar binnen kijken, maar net zo duidelijk als de vertraging van buitenaf. van 2018 lijkt het niet de meest gestroomlijnde ontwikkelingscyclus voor Psychonauten 2.

Ander nieuws