Hoe was het artikel?

1418340cookie-checkPreview: Shaolin versus Wutang lijdt aan vreselijke trefferdetectie
Media
2016/07

Preview: Shaolin versus Wutang lijdt aan vreselijke trefferdetectie

Na onlangs ongelooflijk soepele games te hebben gespeeld, zoals Gewapend met vleugels: herbewapend, Mark of the Ninja, BlazBlue, Guilty Gear, Karate Master 2: Knock Down Blow en Streets of Rage Remake, het was voor mij verbazingwekkend hoe kapot sommige van deze 3D-vechtspellen werkelijk zijn. Ik werd getroffen door dit nogal ruwe ontwaken toen ik wat speeltijd besteedde aan de indie-vechtgame Shaolin Vs Wutang van Jae Lee Productions. 

Van de vertraagde bloktiming Mortal Kombat aan de vreselijke clipping en slechte framebotsingsgegevens in Street Fighter X Tekken, tot de verschrikkelijke trefferdetectie en invoervertragingen in Shaolin Vs Wutang, is het moeilijk onder woorden te brengen hoeveel ik van deze 3D-spellen hou en hoe frustrerend het is om ze te spelen, wetende dat veel van de leuke factoren ter discussie worden gesteld als het bijna onmogelijk is om goede combo's te maken of tegenaanvallen uit te voeren. aanvallen vanwege de bedieningselementen en de framegegevens.

Een specifiek probleem dat plaagt Shaolin Vs Wutang is wanneer je de juiste knopcombo gebruikt voor de tegenaanval en de treffers niet worden geregistreerd.

Je kunt een idee krijgen van hoe de framemechanica, hitdetectie en invoervertragingen zijn met wat beelden van de gameplay Shaolin Vs Wutang.

In de video hierboven is een van de belangrijkste problemen dat de enige manier om sommige tegenstanders te verslaan is door de goedkope route te volgen: ontwijken door het gevecht.

Op een gegeven moment probeerde ik een special te maken met een van de personages, maar ik realiseerde me dat Lee de special voor dat personage nog niet had geïmplementeerd. Maar dat was een fout van mij.

Houd er rekening mee dat Jae-Lee nog steeds aan deze game werkt en dat deze zich nog in Early Access bevindt. Zijn meest recente update heeft een deel van de vermenging van blokkeren en ontwijken opgelost.

Ik pakte dit spel op kort nadat het in Early Access was gekomen, omdat ik Lee wilde ondersteunen nadat ik het eerder had gekocht Koningen van Kung Fu, een ander spel dat dezelfde problemen heeft als Shaolin Vs Wutang.

Het grootste verschil tussen beide games is dat Koningen van Kung Fu Het liep absoluut een stuk sneller en daardoor was het mogelijk om wat plezier uit het spel te halen, vergelijkbaar met het duwen van een natte spons door een trouwring.

Nog steeds droegen het probleem van trefferdetectie, invoervertragingen en slechte frameonderbreking bij het uitvoeren van counters bij aan Koningen van Kung Fu laat nog steeds een zure smaak achter in de mond. Het was een spel dat ik tolereerde omdat het een indietitel was, maar ik hoopte dat Lee deze kernproblemen zou hebben aangepakt voordat hij zich zou concentreren op het toevoegen van nieuwe personages en het aanpassen van specials.

Nu kan ik zeggen dat sommige karakters beter in balans lijken te zijn dan andere. Wat in de video hierboven niet werd vastgelegd, waren enkele testsessies met Dragon en Wu Shu, waarbij de treffers leken aan te sluiten en de specials bijna perfect waren... maar alleen als de tegenstander niet met ontwijkende rollen door de arena zoefde of voortdurend voetjes uittrekken. De beste manier om met de meeste tegenstanders om te gaan, was door hun aanvallen te timen en spam te ontwijken totdat de overwinning was behaald.

https://youtu.be/L0RRAVneBV0

Ik ben dol op de visuele stijl en de audio die teruggrijpt op de kungfu-klassiekers uit de jaren zeventig, maar Lee zal moeten werken aan het verbeteren van die kernmechanismen voordat hij de game uit Early Access haalt.

Ik denk dat het zeker zou helpen om de blokkering en invoerdetectie op peil te krijgen. Vaak zou het inhouden van de controller niet altijd resulteren in het blokkeren van de personages. Het was altijd makkelijker om gewoon op de 'Y'-knop te tikken en uit de weg te gaan. Als je het niet erg vindt om goedkoop te spelen, kun je het spel natuurlijk zeker winnen door te ontwijken en snel op de 'A'-knop te tikken om het leven van een tegenstander te verkleinen, maar wat is dat voor plezier?

Hopelijk zien we wat verbeterde trefferdetectie, wat betere frame-blending, betere balans voor het uitvoeren van tegenaanvallen – vooral wanneer een personage neutrale acties uitvoert – en een verbeterde reactietiming voor blokkeren zouden deze game enorm helpen.

Houd er rekening mee dat ik dit spel erg leuk vind en dat dit niet is om erover te praten, maar hopelijk om het te zien verbeteren.

Ik kijk uit naar toekomstige updates voor Shoalin versus Wutang.

U kunt een digitaal exemplaar ophalen bij de Steam Store voor $ 12.99.

andere Media