Hoe was het artikel?

1432747cookie-checkGisteren Origins Gameplay Walkthrough
Media
2016/11

Gisteren Origins Gameplay Walkthrough

Pendulo Studios ' gisteren Origins is een zeer uitdagende point-and-click-game voor pc, Xbox One en PS4. De game kan je zenuwen gemakkelijk kapot maken en je hersenen duizelig maken. Gelukkig voor jou is er een handleiding beschikbaar om je te helpen door enkele van de meer slopende puzzels en tests in het point-and-click-avonturenspel te komen.

Stap aan het begin van het spel in het licht en druk op de 'A'-knop op de Xbox-controller (als je op PlayStation speelt, is dat de' X'-knop), en een jonge man zal samen met jou in de cel worden gedropt . Tot hem door naar de touwen te kijken en weer op 'A' te drukken.

Alonso is gestorven en hij heeft een perkament op zijn buik en een 'demonenpad' in zijn zak die giftig is.

YouTuber Tha14GR heeft een complete gameplay-walkthrough van gisteren Origins met 30-video's die je hieronder kunt bekijken. Het is een vrij lang spel.

Er zit een klein metalen voorwerp in het perkament op het lichaam van Alonso. Gebruik het object om Miguel te ontzetten.

Om het slot te ontgrendelen, moet je eerst de inventaris openen en vervolgens op Miguel's profielfoto klikken. Scroll naar beneden tot je de beugel aan zijn enkel ziet. Gebruik het metalen sleutelobject om de beugel te ontgrendelen en ga verder met het martelapparaat, de metalen staaf, de vuile doek en de beker.

Combineer de demonenpad en de beker samen en wanneer het vraagteken verschijnt, voeg het portret van de bewaker toe aan het vak met het vraagteken om de kikker op de fles te wrijven.

Gebruik de metalen staaf op het vuur onder de kookpot en steek dan het varken in de maag om het te laten piepen.

De bewaker gooit de beker in de cel om het varken te sluiten. Wanneer hij de beker in de cel gooit, vervang hem dan door de andere beker die met de demonkad is ingesmeerd.

Ga verder met klikken op het portret van Miguel, wikkel de doek om zijn blote rechterarm, klem de marteltoestel op zijn arm en voeg het gezicht van het varken toe aan het vak met het vraagteken.

Plaats de bloedige doek over het gezicht van Alonso en laat het varken los zodat het Alonso's gezicht eet. Plaats het duivelsymbool uit de inventaris in de sleuf voor het vraagteken om de puzzel te voltooien.

Het spel laat je dan overgaan naar Pauline. Je moet een pistool uit de stukken in haar cosmetica samenstellen. Je moet de kogel, het pistool en de geluiddemper uit de apparatuur halen en de kogel en geluiddemper met het pistool combineren.

Ga terug naar de doucheruimte en combineer het geweer met de douche om jezelf te doden vanwege de rimpels.

Het spel schakelt dan terug naar John. Pak de munt en het boek. De game schakelt terug naar Pauline en dan verschijnt Boris.

Ga naar binnen en neem de spuitbus, de hamer, de inktfles van de plank en de dunne borstel uit de voorraad.

Praat met Boris om de nylon hamer te krijgen nadat je naar Baxter hebt gevraagd.

Gebruik de nylon hamer op de borstbout om de kist te openen en pak het vergrootglas en de camera.

Schakel over naar John.

Je kunt naar de voorkant van de antiekwinkel gaan en een rood servet pakken vanuit de brochure op de balie.

Praat met Boris met behulp van John en hij zal praten over zijn verleden. Aan het einde van het gesprek kunt u Boris vragen naar de inkt voor de printer. Pak de inktcartridge en plaats deze in de printer en druk vervolgens de insigne van Baxter af. Geef de pijp en de afgedrukte insignes aan Pauline.

Schakel terug naar Pauline en klik op het vergrootglas. Combineer het met de pijp, de insignes, de dunne verfkwast en de inktfles.

Gebruik de spuitbus op de pijp om het af te maken.

Laat Pauline met John praten en geef hem de pijp met de 'B'-insignes erop. Gebruik ook John om de SD-kaart uit de laptop te halen en aan Pauline te geven, zodat ze deze in de camera kan plaatsen.

Plaats de SD-kaart in de camera en maak vervolgens een foto van het beeld van de Nio. Laat Pauline John de foto's geven door met hem over de "foto's" te praten.

Schakel terug naar John en plaats de pijp in de houten kist, samen met het rode servet en het visitekaartje.

Gebruik John om het gigantische kruis op de bovenverdieping van de antiekwinkel te bekijken en plaats het kleinere kruis in het grotere kruis om toegang te krijgen tot het dagboek van Pauline's vader. Praat met Pauline over haar vader en ga dan terug naar Pauline. Laat haar het portret van haar vader onderzoeken en hij noemt drie reeksen nummers.

Bestudeer de basis van de Nio-beeldhouwer en gebruik de nummers van Pauline's vader op de basis om toegang te krijgen tot de documenten van de Nio.

John gaat naar de plaats van Baxter. Je kunt liegen als je in de intercom praat en zegt dat je een afspraak hebt.

Wacht een minuut.

Praat opnieuw met de intercom en ze zullen je toestaan ​​binnen te komen.

Baxter werkt bipolair, maar als ze boos wordt, kun je haar het geschenk aanbieden om haar brutale gedrag te verzachten.

Nadat je haar het geschenk hebt gegeven en haar over de Nio hebt verteld, kun je haar plaats onderzoeken. Kijk naar het samurai-beeld om een ​​van de herinneringen van John te activeren.

Pak de spuitfles en spuit de brief op het voetstuk om het symbool van de Orde van het Vlees te onthullen.

Gebruik het visitekaartje om het vuil in de plant te verwijderen en gebruik het zwaard met het visitekaartje om de brief te openen.

Het boek vervoert je terug tijdens de 15 eeuw - een klooster in de diepe wildernis, begraven door zichtbaarheid door de sneeuwkoude.

Grijp de blinddoek wanneer je controle hebt en dan zal het een nieuwe scène veroorzaken.

Je kunt dan met de andere satanistische monniken praten.

Nadat je klaar bent met het onderzoeken en praten met de andere monniken in de droomsequentie, onderzoek je het kabinet en pak je het zout en het kompasgereedschap. Bestudeer het werkstation voor je en pak de houten spoel.

Je kunt met Gines praten. Hij is in het kantoor naast de deur. Je kunt meer te weten komen over Miguel, die nu de naam Yago draagt.

Je kunt met broeder Ezequiel in de boekdrukkunst praten.

Nadat je klaar bent met praten met Ezequiel, kun je een kapotte periscoop nemen van zijn bureau.

Er is ook een beitel in de gereedschapskist en een touw hangt boven de haard.

Gebruik de beitel op de letter 'E' van de drukpers om hem uit de behuizing te halen.

Combineer het portret van Ezequiel met de kaarsen en de glazen ramen en hij zal je een idee geven van waar de geheime bibliotheek zich bevindt.

Dit zal je naar de geheime deur van de verborgen bibliotheek leiden.

Giet het zeezout in de bak en gebruik vervolgens de ontkalkingspin aan de onderkant.

Gebruik het kompas op de plaquette aan de onderkant van het schilderij om een ​​sleutelgat te onthullen.

Ga terug naar de werkplaats van Ezequiel en maal de zilveren kurk fijn totdat deze glimmend genoeg is om reflecterend te zijn. Doe het zilver in de kapotte periscoop.

Praat met Ezequiel over zijn ontbrekende specificaties en ga dan naar het open raam en kijk naar beneden om te zien dat de specificaties van Ezekial daar beneden zijn. Gebruik het touw om zijn specs te pakken.

Ga met Botillo terug naar de kamer en plaats de letter en periscoop samen met de spoel op zijn portret. Ga dan naar buiten en gebruik de periscoop om te bespioneren waar hij de rest van de gestolen letters van Ezequiel bewaart.

Ga weer naar binnen en gebruik dan de bril op het werkstation van Giuseppe om de onzichtbare draad te trekken en Botillo zijn werkplek te laten verlaten. Pak de letters uit het boek en ga terug naar Ezequiel. Geef hem de brieven.

Grijp de flagellate tool onder Botillo's bureau en combineer het met het touw. Stap op de richel nadat Botillo vertrekt en gebruik de geïmproviseerde zweep om in het kantoor van Gine te slingeren en de sleutel naar de geheime bibliotheek te pakken.

Nadat je de sleutel hebt gekregen, ga je naar de Diablo-schilderij om deze te ontgrendelen en toegang te krijgen tot de geheime bibliotheek.

Er worden verschillende cinematics gespeeld samen met een paar dialoogopties waarin je een aantal keuzes kunt maken. Daarna speel je John in zijn hotelkamer.

Bel de receptie en vraag om een ​​diner en een paar van de interessante personen.

Neem de eetstokjes en gebruik ze om het visitekaartje van Amanda uit de opening te trekken.

Gebruik het wifi-pictogram op de mobiele telefoon en vervolgens Google om het boek op te halen voor informatie over de uitgeverij.

Bel Amanda en stel een datum in, John zal automatisch aan Amanda vragen wat Leopold Kovac is.

U kunt met Leopold over verschillende onderwerpen praten en vervolgens terugkeren naar uw hotelkamer.

Er zit een envelop met een Hindi-brief erin. Open de brief en lees het bericht. Bel Kovac en laat een bericht achter met de vraag of hij je ontbrekende mobiele telefoon vindt. Vraag een burrito bij de receptie en ze zullen een puzzel in een dienblad brengen.

De oplossing voor de puzzel is: Gines

De buis gaat open om een ​​USB-stick te onthullen.

Steek de stick in de achterkant van de televisie.

Ga verder met UV-zaklamp op de kaart boven de bedpaal en zoek de plek in het midden van de kaart om de locatie van de vergaderlocatie te ontdekken.

Praat met het standbeeld en praat dan met de tuinman. Bestudeer de golfkar met de foto van de hond en vraag de tuinman naar de hond. Hij zal vriendschap sluiten met John en hem de verrekijker lenen. Gebruik de verrekijker op de kleine boot in het meer om de frequentienummers te krijgen.

Ga naar de bank bij het standbeeld en pak het snoer en de radio-controller. Aan de andere kant vind je een foto en een foto die op de bodem van de bank is geplakt.

Gebruik de radio-antenne en schroef deze op de afstandsbediening radio-controller.

Ga naar de golfkar en steek de USB-kabel in de USB-sleuf en steek hem in de afstandsbediening. Voer de frequentienummers in de controller in en gebruik vervolgens de controller op de boot in het meer om deze naar de wal te brengen. John neemt de sleutel van de speelgoedboot op de afstandsbediening.

Gebruik de sleutel op de doos op het voetstuk bij het standbeeld. De doos onthult een nieuwe flashback, deze keer met de vrouw met het rode haar.

Bestudeer de buitenkant en het interieur van de kerk terwijl je richting Gines loopt - kijkend over de gargolyes en heilige beelden - en verkrijg de sleutel, de pijlkoker en een kruisboog.

Onderzoek het Keltische kruis en ga vervolgens naar de kelder.

Neem de martelapparatuur in de kamer, bekijk de symbolen op de grond, samen met de eindeloze put in het midden van de kamer.

Ga met Gines de kamer in en bekijk de balgpomp; er is een ring verborgen in de spleet.

In de emmer met gereedschappen, neem de zaag.

Je kunt ook een stukje kristal uit de emmer en een draadhaspel van de plank pakken. Op het schap met de kop lederen buizen, moet je er ook een nemen en de glazen fles ernaast. Bestudeer de plank en je vindt ook een slaapdrank op de onderste plank met andere items.

Je kunt met Gines praten om meer te leren over het ritueel van onsterfelijkheid.

Gebruik het radijspoeder op het kind in de folterkamer. Je kunt dan met hem praten en hem bedreigen of proberen hem te sussen.

Vraag de jongen naar de beschikbare onderwerpen en leg hem het vluchtplan uit.

Gooi het kristallen marmer in de emmer om Gines af te leiden en een afleiding te creëren.

Combineer de koker met de draadklos om een ​​pijllijn te maken. Je moet Gines afleiden om de handschoen van de valk te pakken. Combineer het portret van de handschoen met Gines, de kruisboog en de pijl met de draadklos. Je kunt het marmer in de emmer gooien en dan de pijl met het touwtje gebruiken om de handschoen weg te rukken.

Combineer de schacht van het schap met het vel papier en combineer het met de groene ogen, die je ontvangt nadat je met de jongen hebt gepraat. Plaats het perkament in de lederen draagtas en praat dan met Ursus en vraag naar het bloed aan zijn been. Hij heeft een martelwerktuig; haal het van hem.

Ga naar buiten en gebruik de handschoen op de valk en combineer deze met de lederen dragende capsule om het briefje aan Caytir te geven.

Praat met Caytir over het geven van de ring.

Praat met de koetsier buiten op de binnenplaats. Onderzoek de vaten om te helpen bij de ontsnapping. Zet het slaapdrankje op de vuile lap om de bestuurder te laten inslapen.

Neem de gewapende cape van Caytir en ga terug naar de martel kerker in de kelder. Gebruik de zaag op de martelschoenen om de uiteinden te verwijderen.

Combineer de rode cape met de jongen, samen met de afgezaagde folterboots en het touw om hem te gebruiken als stelten. Eindelijk combineer het vat van de hoek om het ontsnappingsplan te voltooien en help het kind weg te komen.

andere Media