Hoe was het artikel?

1449070cookie-checkHier is de nieuwste voortgang van SKSE-64 Bit
Media
2017/04

Hier is de nieuwste voortgang van SKSE-64 Bit

Bethesda's middeleeuwse fantasiespel, vooral bekend als The Elder Scrolls V: Skyrim is geliefd bij velen in de modding-gemeenschap, inclusief de onlangs uitgebrachte Special Edition van het spel. Het grootste probleem is dat veel mods opnieuw moesten worden gemaakt om tegemoet te komen aan de Special Edition, inclusief een scriptextender, die nog in ontwikkeling is. Vooral over het project, genaamd SKSE64-bit, praten veel mensen en hier is de laatste update van 28 april 2017.

De zoekfrequentie voor SKSE 64-bit is de laatste tijd toegenomen en het is erin geslaagd mijn aandacht te trekken en verschillende forumborden te bekijken om te zien waar alle commotie over gaat. Sommige gebruikers bedreigen het team achter SKSE64-bit met DDoS en vormen zelfs andere bedreigingen voor het team. Net als een waarschuwing voor alle zoute mensen die het team (en/of anderen over SKSE64-bit) bedreigen, dat zal niet werken jackspit om het project vooruit te helpen. Het enige wat het zou doen is de voortgang vertragen en de ontwikkelaars ervan weerhouden het uit te brengen.

Wees geduldig en ga door als je wilt dat SKSE64-bit het levenslicht ziet, vooral omdat het een gratis project is.

Bovendien zijn er twee goede nieuwsberichten, maar laten we eerst eens kijken naar het slechte nieuws. Aan de slechte kant, en al eerder op deze site vermeld, ging Ian Patterson (ianpatt) naar de NexusMods-forumbord om dit in de laatste update aan te kondigen:

'Sorry, dit is niet bedoeld als een aprilgrap of iets dergelijks.

 

Ik heb niet echt goed nieuws. Een groot deel van de kerncode (papyrusondersteuning, scaleform-ondersteuning, enz.) is gereed, maar de lay-out van de meeste gamedataklassen moet nog worden geverifieerd als ongewijzigd ten opzichte van de 32-bits versie.

 

Vanwege werk heb ik de afgelopen maanden geen tijd gehad om hieraan te werken, en ik neem aan dat hetzelfde geldt voor Stephen. Het maken van tijdsschattingen voor fulltime professionele engineeringprojecten is erg moeilijk, en dat is verre van dat.

 

Nogmaals, sorry dat ik de hoop van mensen heb gewekt.”

Op naar het goede nieuws… de modder van het team dat bekend staat als ianpatt heeft deze updatethread van versie 1.7.3 gepost op bethsoft.com, die enige vooruitgang laat zien, in tegenstelling tot de build die op de silverlock.org-whatsnew thread, waarin nog steeds versie 1.7.2 wordt weergegeven:

1.7.3:
– SpawnerTask toegevoegd voor batch PlaceAtMe met positionering (zie SpawnerTask.psc voor details)
– vaste kans dat ModEvent/UICallback-instanties mislukken als de game werd opgeslagen+geladen tussen het maken en uitvoeren ervan
– Spell.GetEffectMagnitudes/GetEffectAreas/GetEffectDurations/GetMagicEffects toegevoegd
– ObjectReference.GetContainerForms/GetReferenceAliases toegevoegd
– WornObject.GetReferenceAliases toegevoegd
– Form.GetKeywords toegevoegd
– StringUtil.Split toegevoegd
– Utility.ResizeArray toegevoegd
– Actor.ResetAI toegevoegd (vergelijkbaar met consolefunctie)
– vaste ActorBase.GetIndexOf*
– Vaste Utility.CreateArray-initialisatie met lege formulieren/aliassen
– ondersteuning toegevoegd voor skse.ExtendData(true) voor betoverende/alchemie/smithing/crafting-menu’s
– Toegevoegd Ingrediënt/Potion/Scroll/Spell.GetIsNthEffectKnown/Magnitudes/Gebieden/Duur/MagicEffects
– Quest.GetAliasById/GetAliases toegevoegd
– Vaste Armor.ModArmorRating om onderstroom niet toe te staan
– FormList.ToArray/AddForms toegevoegd
- experimentele GameData-functies toegevoegd
– TreeObject en Flora accepteren algemene vormen als product
– diagnostische berichten toegevoegd die helpen bij het opsporen van de oorzaak van veelvoorkomende crashes of problemen.
(1) Laat zien welk masterbestand ontbreekt wanneer het spel CTD's maakt bij het opstarten.
(2) Geeft een overzicht van de ontbrekende bestanden in het dialoogvenster voor verwijderde inhoud bij het laden van een opslagbestand.
Beide zijn standaard uitgeschakeld; om ze in staat te stellen dit toe te voegen aan DataSKSEskse.ini:
[Algemeen]
Diagnose inschakelen=1

Het laatste deel van de informatie luidt dat de ontwikkelaars SKSE64-bit op 3 april 2017 hebben bijgewerkt, twee dagen na de kennisgeving die ianpatt op het NexusMods-forumbord heeft gepubliceerd, wat betekent dat ze zo nu en dan nog steeds actief dingen doen, wat kan zijn hieronder gezien als bewijs (in rood).

Skse64-bit 3

Aan alle zoute mensen en de ongeduldige mensen daarbuiten: ben je nu vochtig? Ben je nu gelukkig? Hopelijk wel, want doods- en hackbedreigingen zullen het SKSE64-bit-team niet harder of sneller laten werken; het bieden van aanmoediging zal het team alleen maar helpen, aangezien dit gratis project wordt uitgevoerd uit de vrijgevigheid van een handvol ontwikkelaars die nog steeds hun dagelijkse verantwoordelijkheden in het leven moeten vervullen.

Ten slotte beloofden de ontwikkelaars niet dat SKSE64-bit en de bèta uiteindelijk midden maart 2017 zouden verschijnen, maar dat “Verwacht voorlopig een bèta medio maart 2017”. Met andere woorden, ze waren er niet zeker van, en ik wed dat ze het nog steeds niet zeker weten. Behippo gaf alleen een voorlopige datum. Met andere woorden: het project zal worden vrijgegeven wanneer de ontwikkelaars dat zeggen, en het zal voltooid zijn wanneer de ontwikkelaars dat zeggen.

Skse64-bit 4

Aanvullende informatie met betrekking tot SKSE64-bit is te vinden op silverlock.org, nexusmods.com en bethsoft.com.

andere Media