Hoe was het artikel?

1455220cookie-checkBlister, op Rainbow Six geïnspireerde shooter-update toont huidige animaties, AI
Media
2017/06

Blister, op Rainbow Six geïnspireerde shooter-update toont huidige animaties, AI

Denk aan het tactische first-person schietspel dat voor het eerst op Steam Greenlight verscheen en tot doel heeft die hardcore terug te brengen Rainbow Six singleplayer-ervaring? Nou, als je het je herinnert, zijn de ontwikkelaars nog steeds sterk en zijn ze bezig met het verbeteren van animaties en de AI en willen ze de vijanden op dezelfde manier laten reageren als ANGST - het spel.

Dat klopt, Item_42 is nog steeds hard aan het werk om het op te knappen en te maken blaar veel beter. Om de aangebrachte wijzigingen te erkennen, gingen de ontwikkelaars van Item_42 (Bret, Chris en Regan) naar twee ontwikkelaarsblogs over blaar om te bespreken wat er op dit moment aan de hand is.

De twee of drie kernpunten waar ze het over hebben zijn vernietigbare omgevingen, en animaties en Vijand AI. De eerste van de vier blockquotes die uitleggen wat er momenteel aan de hand is met Blister beschrijft vernietigbare activa, gebakken verlichting en een kleine vermelding van Rainbow Six: Siege:

“Na deze eerste iteratie schalen we een aantal van deze volledig fysieke objecten terug om zowel vernietigingsmechanismen als volledige verlichting mogelijk te maken. Zo worden vernietigbare muren nu verlicht alsof ze statisch zijn, waarbij interne lagen zoals isolatie, houten balken en buizen vrijgesteld zijn van de verlichtingsbakpas. Hierdoor kan ik het niveau verlichten met nauwelijks dynamisch licht en slechts een paar goed geplaatste gerichte lichten (die gebakken zijn als statische lichten maar ook goede schaduwen werpen). Niet alle muren zullen vernietigbaar zijn, maar zeker een veel groter aantal dan Rainbow Six: Siege.”

Vervolgens komen de UI-functies en hoe deze op het scherm worden weergegeven. De ontwikkelaars willen niet alleen iets effectiefs, maar ook iets dat minimaal is en dat de visie van een speler niet belemmert:

“Ik werk momenteel aan de gebruikersinterface in BLISTER. We streven ernaar om de gebruikersinterface minimaal maar functioneel te houden, zodat deze je helpt te doen wat je wilt doen, maar verder uit de weg blijft. Er is nog veel te doen bij de herwerking en dat zou binnenkort iets moeten zijn om te laten zien.”

Vervolgens worden de bewegingen beschreven en hoe de ontwikkelaars jou, de speler, het gevoel willen geven dat je er daadwerkelijk bent (in het spel) in plaats van je een zwevende camera met een pistool te voelen. Over de wapens gesproken Blister, de ontwikkelaars willen ook dat ze zich zwaar voelen, wat kan worden gelezen in de derde blockquote en te zien in videovorm hieronder via De scanner donker's kanaal:

“De beweging van het wapen van de speler is niet de enige manier waarop BLISTER dat ‘dikke’ gevoel krijgt; het hoofd beweegt tijdens het bewegen (wat een toggle zal zijn voor degenen die er een hekel aan hebben) en schokken wanneer je tegen een muur aanloopt, zorgen voor veel vooruitgang in de speler het gevoel heeft dat hij deel uitmaakt van de wereld, en niet van een zwevende camera met een pistool. Hieronder vindt u een demonstratie van de wapenbehandeling en -beweging op testniveau.

Daarna komt vijandelijke AI-logica. De logica die in het spel wordt gebruikt ANGST sorta vindt zijn weg naar binnen blaar in die zin dat het root/action-systeem AI's de belangrijkste acties laat uitvoeren, afhankelijk van wat er aan de hand is en wat de meest efficiënte route is, in plaats van onhandige reeksen scriptcode.

Blarenspel 5

De ontwikkelaars leggen de inspiratie achter de vijandelijke AI-code en het reactiesysteem verder uit in ANGST zijn weg vindt naar binnen Blister, door de voordelen van genoemde opzet te beschrijven via het pad dat ze vanaf dit moment volgen:

“Ik heb het ontwerp van de Insurgent AI gebaseerd op het AI-systeem in FEAR. Het heeft een aantal van de beste en leukste vijandelijke AI waar ik en alle anderen ooit tegen hebben gespeeld, dus het is logisch om het te gebruiken als basis voor de vijand van BLISTER AI. De jongens van Monolith hebben een artikel gepubliceerd over hoe hun AI werkt en na veel lezen en meer onderzoek ben ik er vorige week aan begonnen. Je kunt hun krant lezen hier. Lees het eens, want het is pure briljantheid.”

Of u nu tijd heeft of niet om de bijbehorende spreadsheet te lezen Angsten vijandelijk AI-algoritme, een korte samenvatting van het logische systeem is dat het een doel- en actieprioriteit demonstreert die interessant gedrag voortbrengt, waarvan de ontwikkelaars van Item_42 opmerken dat het nieuwe systeem veel beter is dan wat er in de oudere versie van Blister. Hieronder ziet u de laatste video die laat zien hoe wapens en vijandelijke AI werken in de nieuwste versie van Blister.

Meer informatie op blaar is te vinden op meer dan item42.com.

andere Media