Hoe was het artikel?

1463750cookie-checkDit is waarom het SKSE-64 Bit-team geen donaties accepteert of een Patreon maakt
Media
2017/09

Dit is waarom het SKSE-64 Bit-team geen donaties accepteert of een Patreon maakt

Nu de nieuwste build van SKSE-64 bit 2.0.0 alpha heeft bereikt, is er veel gepraat over donaties, geld en het SKSE-team dat een Patreon heeft gemaakt om het proces te versnellen. Hoewel het op het eerste gezicht een goed idee lijkt, laten we eens kijken waarom het team dit idee blijft ontkennen.

Het SKSE-team bestaat uit Ian Patterson, Stephen Abel, Paul Connelly en Brendan Borthwick (ianpatt, behippo, scruggsywuggsy de fret en paarse lunchbox) met de hulp van Qazyhn, zoals getoond op skse.silverlock.org. Laatstgenoemde naam, Qazyhn, zul je later nog vaak tegenkomen, dus houd die naam alsjeblieft in gedachten.

Bovendien zijn er veel projecten gaande die donaties en andere soorten betaalmethoden accepteren om de ontwikkeling van een project te versnellen. De donaties zullen SKSE-64 bit echter op geen enkele manier helpen. Voordat we uitleggen waarom dat niet het geval is, is er een contract dat het team moest ondertekenen en dat sommigen als een hindernis beschouwen.

Een Reddit-gebruiker met de naam OpusGlass legt de situatie uit, zoals hieronder vermeld:

“Het kan zeker niet worden gecrowdfund met de huidige ontwikkelaars, omdat ze expliciete contracten hebben getekend die hun echte banen in gevaar zouden kunnen brengen als ze enige vorm van financiële compensatie voor dit werk zouden ontvangen. Er is ook het feit dat Zenimax Media crowdfunding van mod-gerelateerde inspanningen afkeurt, en dergelijke inspanningen meestal ondermijnt door te dreigen met rechtszaken. Hoewel SKSE op geen enkele manier gemaakt is om de CK erbij te betrekken, denk ik niet dat iemand met een half brein een juridische schermutseling wil hebben met een gigantisch bedrijf als Zenimax.”

Dat gezegd hebbende, denk je waarschijnlijk: "Waarom maak je niet een Patreon en gebruik je het geld als een work-around?" Nou, weet je nog Qazyhn? Hij kwam tussenbeide om de situatie wat verder uit te leggen:

“Ik ben de enige ontwikkelaar die momenteel niet aan een contract gebonden is. Het zou niet eerlijk zijn tegenover de anderen als ik expliciet enige geldelijke compensatie zou accepteren voor de ontwikkeling van een van de Script Extenders.

Hij legt verder uit dat…

“We hebben genoeg aanbiedingen, maar we hebben nog niemand met de daadwerkelijke vaardigheden en motivatie die we nodig hebben. De vaardigheidslat ligt hoger dan bij sommige daadwerkelijke ontwikkelingsbanen, dus het is niet eenvoudig om mensen te vinden die geïnteresseerd zijn en uiteraard niet betaald zullen worden. Het kennen van C++ is een basisvereiste, maar het zal niet helpen bij de ontwikkeling van SKSE64.

 

De C++-code is er al, we hebben iemand nodig die:

  • klassen decoderen (uit het geheugen)
  • klassenuitlijningen verifiëren (en repareren)
  • adressen bijwerken (dit is eigenlijk eenvoudiger dan het corrigeren van de uitlijning)

 

SKSE64 is niet iets dat kan worden gerealiseerd door ontwikkelaars die niet over de vereiste vaardigheden beschikken, erop te gooien. Bovendien zijn deze vaardigheden niet iets dat je zomaar in een paar dagen kunt leren, zoals wanneer je overstapt naar een nieuwe programmeertaal. Ik kan mensen met eerdere C++-ervaring in de goede richting wijzen om aan de slag te gaan, maar niemand van ons heeft echt de tijd om les te geven.”

Met andere woorden: met geld kun je geen vaardigheid en toewijding kopen. Ik weet dat je waarschijnlijk denkt: "Maak het open source zodat anderen kunnen helpen!?" Het is min of meer open source, maar niemand heeft de vaardigheden of het geduld zoals het SKSE-team en daarom bevindt het zich nog steeds in de positie waarin het zich nu bevindt.

En zelfs als ze fangeld wilden accepteren, merkte Behippo op Bethesda-forum dat…

“Ian en ik werken ook voor softwarebedrijven met connecties met de game-industrie (de zijne veel directer dan de mijne). We kunnen eenvoudigweg geen geld aannemen voor de Script Extenders, ook al zouden we dat willen. Wat wij niet doen.

 

De Script Extenders zelf bevinden zich op een tamelijk wankele juridische basis gezien wat we moeten doen om dingen te laten werken.

Reddit-gebruiker Donixs1, die de situatie goed begrijpt, noemde ook enkele interessante dingen over Bethesda en extra hulp, zoals hieronder vermeld:

“Het Bethesda Dev-team zou niet kunnen helpen, omdat SKSE in wezen een geheugenhack is op het basisniveau. Het heeft een grote invloed op hoe het spel speelt en loopt. Het is een exploit, het verweven zich in het spel om de manier waarop het werkt te veranderen. Niet alleen dit, maar het is gebouwd op reverse-engineered technologie uit de games.

 

Al deze juridische factoren maken het voor Bethesda erg moeilijk om hen officieel te steunen, omdat ze op juridische complicaties stuiten.

 

Nu kun je vragen: "Waarom betrekken ze ze niet gewoon bij het modden van het spel / ontwikkelen ze de scripts zodat ze het niet hoeven te reverse-engineeren?" dit is waar het een reikwijdteprobleem wordt, aangezien script-extender veel verder gaat dan het bereik van wat Bethesda dacht / had gepland. Ze hadden nooit een script gepland/nodig gehad waarbij een geit je langzaam door het spel zou stalken en als je ernaar kijkt, verdwijnt het. Ze hebben dus nooit zo'n script ontwikkeld, maar hier komt een script-extender die de deur opent om dergelijke dingen mogelijk te maken. Er zal altijd behoefte zijn aan scriptverlengers, omdat Bethesda maar zoveel kan toevoegen.

 

En niet alleen dit: het betekent meer kans op instabiliteit die Bethesda zou moeten steunen, en we weten dat dat niet goed zou overkomen.”

Om de hele situatie samen te vatten: als het team geld zou aannemen uit crowdsource-financiering, zullen ze hun baan verliezen en kunnen ze vanwege een contract te maken krijgen met juridische problemen met Zenimax. De code is voor iedereen geschikt om mee te rommelen, vandaar Qazyhn en zijn tweede blockqoute, maar gezien de vraag naar vaardigheden en de tijd, en de noodzaak om dit te doen zonder een salaris, leidt dit veel mensen af, waardoor precies de situatie ontstaat waarin het project zich bevindt nu.

Ten slotte is het goede nieuws dat er vooruitgang wordt geboekt met SKSE-64 bit, omdat er momenteel een nieuwe 2.0.0 alpha-build beschikbaar is skse.silverlock.org.

andere Media