Hoe was het artikel?

1535510cookie-checkStar Citizen 3D persoonlijke kaart in de maak voor Persistent Universe, Squadron 42
Media
2019/01

Star Citizen 3D persoonlijke kaart in de maak voor Persistent Universe, Squadron 42

Het is weer een week en dat betekent dat er weer een nieuwe Around The Verse-aflevering is Star Citizen. Deze week behandelen ze een van de aspecten van de ontwikkeling waar we niet veel over horen: audio.

Star Citizen is een zeer sfeervol spel, en de audio speelt een duidelijke rol bij het tot leven brengen van het enorme universum van het project van Cloud Imperium Games. We krijgen een goed beeld van hoe de hangar van de geluidsontwerpers eruit ziet, en van het proces van het opnemen en vastleggen van veel natuurlijke geluidseffecten.

Er worden bijvoorbeeld veel geluiden op drie verschillende afstanden en onder verschillende omstandigheden vastgelegd om de verschillende mate van stress, spanning en directheid vast te leggen die gepaard gaat met verschillende gehooreffecten terwijl u interactie heeft met de omgeving of getuige bent van de omgeving die gedwongen met u interageert.

Je kunt de onderstaande 14 minuten durende video bekijken om een ​​idee te krijgen van hoe het geluid wordt vastgelegd en hoe het wordt gebruikt in de runtime-omgeving van de game.

De crashlandingseffecten bestonden uit een stel grote stenen en betonblokken die van een hoge plaats op een metalen plaat vielen.

Verderop in de ATV krijgen we ook een kleine blik op het nieuwe, verbeterde en gereviseerde geavanceerde vluchtmodelsysteem, dat nauwkeurig zal worden afgestemd op hoogwaardige pc-gaming-joysticks.

De verbeterde vluchtmodellen waren een van mijn grootste kritiekpunten op het spel toen het zich nog vroeg in de ontwikkeling bevond, maar het is cool om te zien dat ze dit verfijnen terwijl ze op weg zijn naar de alfa van Eskader 42 In het begin van 2020.

Star Citizen geavanceerd vluchtmodel

Verderop bekijken we hoe de procedurele ontwerptools werken, waarbij de grafische knooppunten van het spel worden gebruikt om verschillende soorten kamers te mixen en matchen die de kunstenaars hebben ontworpen om aangepaste truckstops door het heelal te creëren.

De procedurele elementen voor de truckstops genereren een zeer groot aantal verschillende mogelijkheden en resultaten, van de rekwisieten op de planken, tot de planken zelf, tot de advertenties die je overal in de winkels ziet, tot de persoonlijke hubs waarmee spelers kunnen communiceren.

Er wordt uitgelegd dat veel van de tools sinds CitizenCon zijn verbeterd, van een Python-wrapper naar een geïntegreerde C++-tool die directe implementatie in de engine-workflow mogelijk maakt. Wat dit betekent is dat het minder tijd kost om de tools te herhalen om de procedurele implementatie te verbeteren en artiesten in staat te stellen een breed scala aan verschillende middelen te creëren die op een aantal verschillende manieren kunnen verschijnen in de truckstops van de game.

Star Citizen - Hallen van Justitie

En tot slot praten ze nog wat over de nieuwe Mobiglas 3D-kaartfunctie die in de game zal worden geïmplementeerd. De 3D-kaart is er niet alleen voor het uiterlijk, maar is ook bedoeld om het voor spelers gemakkelijker te maken om door enkele van de meer complexe regio's in het spel te navigeren. Dit is eigenlijk een heel goede functie om nu te implementeren in plaats van later, omdat de kaarten alleen maar groter, complexer en meer gelaagd zullen worden. En met Squadron 42's alpha aan de horizon, is het zeker nuttig om het rijp en klaar te hebben, in plaats van te proberen het op het twaalfde uur klaar te krijgen.

De 3D-kaart bevindt zich nog in de pre-visualisatiefase en ze zijn er nog niet helemaal achter hoe vijandige en vriendelijke NPC's/spelers zullen worden weergegeven, en hoe het nieuwe reputatiesysteem de manier waarop andere personages worden weergegeven zal beïnvloeden, maar het komt eraan. mee met een behoorlijke clip.

U kunt de ontwikkeling volgen voor Star Citizen door een bezoek aan de officiële dev roadmap-pagina.

andere Media