Hoe was het artikel?

1498950cookie-checkGuilty-uitrusting voor release in 2020, verfijnt anime-esthetiek in Unreal Engine 4
Media
2019/08

Guilty-uitrusting voor release in 2020, verfijnt anime-esthetiek in Unreal Engine 4

Terwijl een aantal ontwikkelaars in het Westen druk bezig zijn manieren te vinden om vrouwen er zo vreselijk en lelijk mogelijk uit te laten zien met tien jaar oude shaders, afschuwelijke kapsels en onaantrekkelijke lichaamstypes, zijn Japanse ontwikkelaars druk bezig met manieren om het gamen daadwerkelijk te verbeteren. industrie door het ontwikkelen van nieuwe shader-oplossingen, geavanceerde animatiepijplijnen en enkele van de best ontworpen personages in de geschiedenis van de ontwikkeling van 3D-kunst. Dat ethos zou niet duidelijker kunnen zijn met het antipodenontwerp dat de aankomende Guilty Gear heeft wanneer vergeleken met Mortal Kombat 11, waarvan de laatste dat heeft enkele van de lelijkste karakters weergegeven op het scherm en enkele van de meest onaantrekkelijke vrouwen ooit ontworpen.

Voor boogsysteemwerken' Guilty Gear, de karakters zijn net zo gestileerd als altijd, en de ontwerppijplijn is verbeterd om te profiteren van de arcering per pixel, zodat deze vloeiender is dan waarmee de art directors in de praktijk hebben gebracht Dragon Ball FighterZ, en zelfs verfijnder dan Guilty Gear Xrd -SIGN-. De resultaten zijn een zeer dynamische, zeer gedetailleerde weergaveoplossing die de 3D-personages laat opvallen alsof ze met de hand zijn getekend, en die de details van de personages weergeeft via UHD-mapping, zodat ingewikkelde details eruitzien alsof ze met potlood zijn ingetekend.

Je kunt een glimp zien van waar Team Red van Arc System Works aan werkt, onder leiding van Akira Katano, met de debuuttrailer hieronder, met dank aan GamersPrey.

Dus afgezien van de technische verbeteringen aan de motorzijde, zien we dat Team Red vasthoudt aan keyframed-animatie zonder framevulling. Wanneer u een animatie keyframe maakt, kunt u de animatietool meestal het frame tussen de keyframes laten opvullen. Dit zorgt voor een soepel verloop van de animatie zonder dat de animators voor elk frame handmatig aan de kinetische tuigage hoeven te trekken en te rukken.

In het geval van de nieuwere Guilty Gear In games slaan de animators alleen de frames op waar ze de personages willen laten bewegen, om de illusie te wekken dat ze geanimeerd worden met 24 frames per seconde binnen een runtime-omgeving van 60 frames per seconde. De frames per daadwerkelijke animatie liggen tussen de vier en acht voor sommige bewegingen, en veel hoger voor sommige speciale bewegingen. Het lijkt op de manier waarop animatie werd gedaan in het oude gedigitaliseerde, met de hand geanimeerde sprite-tijdperk, waar slechts een paar frames per beweging werden gebruikt.

Guilty Gear 2020 - Ky

Dit creëert de illusie dat deze 3D-personages bewegen als met de hand geanimeerde 2D-sprites, wat een briljante manier is om alle details en ingewikkelde ontwerpen vast te leggen die je normaal gesproken aantreft in met de hand geanimeerde 2D-projecten, maar ze dan in een 3D-omgeving weer te geven. . Je krijgt het beste van twee werelden.

Veel van deze artistieke technieken moesten vanaf de basis worden ontworpen en ontwikkeld, vooral de shader, omdat er geen dergelijke rendering-oplossing is ingebouwd in de voorraadbibliotheek met assets van de Unreal Engine 4.

Het leuke ervan is dat dit de game zijn eigen, zeer unieke uitstraling geeft. Het nadeel is dat deze shaders voor elk personage nauwkeurig moeten worden afgestemd, en onder verschillende hoeken, vergelijkbaar met wat ze te maken hadden met Dragon Ball FighterZ.

Schuldige uitrusting 2020

Het grote verschil tussen de twee is dat je de schaduw niet van de ene plaats naar de andere ziet springen wanneer de hoeken in de komende tijd veranderen. Guilty Gear spel zoals zij dat deden Dragon Ball FighterZ telkens wanneer een personage draaide of van positie veranderde binnen een enkele cameraopname.

We weten nog steeds niet veel over het nieuwe Guilty Gear game, en we hebben nog maar een kort fragment gezien van wat gaat komen, maar het ziet er fantastisch uit. Het is zo jammer dat we niet meer games zien die dit soort artistieke technieken gebruiken om cool uitziende games te ontwerpen binnen de Unreal Engine 4, maar aan de andere kant zijn er veel diversiteitsmedewerkers in de westerse game-industrie die dat gewoon niet hebben de nodige vaardigheden om mooie games te maken, en dat blijkt duidelijk uit alle waardeloze titels die ze de afgelopen jaren voor thuisconsoles en pc hebben uitgebracht.

Schuldige uitrusting 2020 - Zwarte Cyborg

Net als Bandai Namco besloot Team Red reclame te maken voor hun ‘diversiteit’ in de personageopstelling met een nieuwe cyborgkrijger. Ik weet niet zeker wat er aan de hand is met Japanse ontwikkelaars die al deze zwarte mensen ineens in vechtspellen gooien, maar het zorgt er zeker voor dat je gaat joggen, weet je?

Hoe dan ook, ik kijk er zeker naar uit om hier meer over te leren Guilty Gear, al dan niet voor de volgende generatie consoles. Blijf kijken.

(Bedankt voor de nieuwstip dk max)

andere Media