Hoe was het artikel?

1568850cookie-checkWitchfire nieuwe testdemo krijgt kritiek van fans omdat ze op Destiny lijken
Media
2019/12

Witchfire nieuwe testdemo krijgt kritiek van fans omdat ze op Destiny lijken

In april van dit jaar brachten The Astronauts een trailer uit voor Witchfire in een tijd waarin gamejournalisten erg actief waren in de zin dat ze geen tutorial konden voltooien of een game niet konden afmaken om een ​​volledige recensie te schrijven. De ontwikkelaars onthulden dat naast die trailer Witchfire is een op vaardigheden gebaseerd spel dat de interesse van veel fans wekt. Snel vooruit naar nu, en sommige fans houden niet van de felle verlichting van de demo, noch van de gameplay die Destiny weerspiegelt.

De meest recente trailer voor Witchfire is een testvideo, en zoals de naam al aangeeft, is het een interne demo waarin verschillende systemen en mechanismen worden getoond. Met andere woorden: de testdemo is geen volledige weergave van de uiteindelijke game.

Niettemin zijn veel fans van mening dat deze testdemo een indicatie is van waar de game in de nabije toekomst naartoe zal gaan. Dat gezegd hebbende, kunt u de rechter zijn met dank aan The Astronauts:

Zoals je kunt zien, heeft de video een aanzienlijk aantal likes. Hoewel deze niet zo hoog zijn als de likes, is het aantal afkeuringen wel merkbaar:

 

Opmerkingen die in overeenstemming zijn met de bovenstaande afkeerratio zorgen ervoor dat mensen dingen zeggen als “veel succes met jullie plunderschieters.” Andere mensen bellen Witchfire een “Destiny-kloon” die zei: “Nou, dat was teleurstellend, in tegenstelling tot de eerste teaser. Er werd gesproken over ‘aardbeving’ en ‘pijnstiller’, en nu vertel je mij ‘grensgebieden’ en ‘lot?’

Toen hij de afkeuring van de fanbase zag, ging een van de ontwikkelaars naar de commentaarsectie om zoveel mogelijk problemen aan te pakken. Hier is het lange bericht waarin de interne demo wordt uitgelegd en hoe het daadwerkelijke spel eruit zou kunnen zien als het klaar is:

'Wees niet bang, we maken geen Borderfire. Het probleem is dat we verschillende ontwikkelingsfasen met het publiek delen, maar ons werk ziet er niet uit als een echt 'werk in uitvoering' (dwz geen texturen hier en daar, overal glitches, enz.) sfeer van een bijna afgelopen spel. Zo van: dit is wat we willen in de uiteindelijke release. Maar dat is niet het geval, ook niet in deze video. De kleuren zijn bijvoorbeeld te vrolijk en helder, het is precies wat we op dit moment gebruiken voordat we ons concentreren op de juiste “donkere” sfeer wanneer Unreal Engine 4.24 uitkomt (het heeft een compleet nieuw verlichtingsmodel, dus het zou gewoon het zou tijdverspilling zijn om er nu mee te spelen).

 

Er zijn ook meerdere andere problemen die op het eerste gezicht niet duidelijk te zien zijn (bijvoorbeeld ridders zijn te klein en bewegen te langzaam, HUD is al verouderd, enz.). Misschien zullen we ooit een post wijden om uit te leggen hoe het allemaal werkt, maar voor nu: de teaservideo is nog steeds ons doel. Niet dat de game zich allemaal in een sombere zandstorm zal afspelen, maar dat het een DARK FANTASY shooter is. Blijf een tijdje bij ons en je zult zien hoe het allemaal in de richting van dat doel evolueert.

 

Om deze opmerking te kapen voor wat andere dingen die anderen noemden: gezondheidsbalken en schadecijfers zijn hier om te blijven. Ze zitten in elke Soulsborne die ooit is gemaakt en niemand kan zeggen dat ze de sfeer hebben verpest. Ze bieden gameplay-informatie (zoals de schade van je wapen of welk doelwit prioriteit moet krijgen) die volgens ons belangrijk is voor de besluitvorming. Dat gezegd te hebben, je kunt het allemaal uitschakelen in het menu, en we hebben ook een paar verrassingen in petto.

 

Is Witchfire eindelijk een plunderschieter? Het is niet mogelijk om dit met een simpel ja of nee te beantwoorden (de term “looter shooter” betekent bijvoorbeeld op zichzelf verschillende dingen voor verschillende mensen), dus we veronderstellen dat we het onderwerp van onze volgende blog/dev-dagboekupdate kennen. Als je nu een snel en smerig antwoord nodig hebt, dan nee, zo noemen we het niet, omdat in ons hoofd de kernwaarde van het spel de uitdaging is die het biedt, en de buit – die bestaat – slechts een hulpmiddel is. ”

Samenvattend: het team heeft de verlichting voor de interne demotest niet bijgewerkt omdat Unreal Engine 4.24 voor de deur stond. Met andere woorden: het zou tijdverspilling zijn om de verlichting te ‘repareren’, aangezien de nieuwbouw van UE een nieuw verlichtingsmodel heeft.

Naarmate het spel vordert, zullen vijandelijke modellen de juiste grootte krijgen en op een bekwame manier een bedreiging vormen.

Er zal buit in het spel zitten, maar het zal niet de weg naar de overwinning vrijmaken, maar fungeren als een middel om je vaardigheden, wapens en bewegingen te ‘synergetisch’. Ook kunnen hitnummers worden in- of uitgeschakeld en verandert de HUD ook.

Kortom, wat er in de update van april werd gezegd, is nog steeds van toepassing op de recente build van de game:

“We proberen te vermijden Witchfire een looter-shooter te noemen, omdat we het gevoel hebben dat het vaak een spel suggereert dat meer om de buit draait dan om de vaardigheid. Het spel dat we proberen te maken, gaat niet vanzelf voor je spelen zodra RNGesus je zegent. Onze buit gaat over het bedenken van synergieën en het vergroten van je vaardigheden met de buit, maar je zult nog steeds die schoten moeten blijven maken terwijl je de chaos van gebeurtenissen die zich ontvouwen onder controle houdt met je bewegingen, positionering en vaardigheden.

 

Denk aan donkere zielen. Er is buit, en je kunt zelfs bepaalde gebieden bewerken voor meer buit en ervaring, maar aan het eind van de dag zijn er genoeg vaardigheidscontroles in het spel zodat je denkt dat je dat einde echt hebt verdiend.

Eindelijk, mensen die zich niet bewust zijn van hoe de game er ooit uitzag, staat de oudere teaser-trailer uit 2017 hieronder:

andere Media