Hoe was het artikel?

1564170cookie-checkGraywalkers: Purgatory Early Access-indrukken
Media
2020/01

Graywalkers: Purgatory Early Access-indrukken

[Openbaarmaking: er is een voorbeeldkopie verstrekt door de ontwikkelaar]

Graywalkers: Vagevuur is een turn-based tactisch strategiespel met RPG-elementen. Grijslopers haalt inspiratie uit genre-molochs Fallout, X-Com en Gekartelde Alliantie, die het wil samensmelten. Het speelt zich af in een wereld lang nadat Heaven en Hell zijn samengesmolten met de alledaagse wereld die de apocalyps teweegbracht. Spelers zullen een grote verscheidenheid aan rassen en mythische creaties tegenkomen terwijl ze proberen het evenwicht in de wereld te herstellen en de duisternis terug te drijven. In ieder geval in de campagne, wanneer deze wordt gelanceerd.

mlC2SfX

Op dit moment wordt de game echter alleen in Early Access gelanceerd met twee van de geplande drie modi: Missions en Preludes. Bij de volledige release wordt de campagnemodus aan de game toegevoegd.

Missies was de modus die het spel inging en waarvan ik dacht dat ik het het leukst zou vinden. Het geeft je een startpersonage en door het volbrengen van verschillende missies groeit je selectie van personages, verwerf je meer middelen en doe je ervaring op om elk van je personages een hoger niveau te geven, waarbij punten worden ontgrendeld die kunnen worden besteed aan vaardigheden en statistieken.

Allemaal om vervolgens steeds moeilijkere missies aan te gaan. In wezen is Missions de uitdagingsmodus van het spel, maar in plaats van een hele reeks scenario's te zijn om door te spelen, zijn er rollenspelmechanismen toegevoegd om het een meer uitgewerkte functie te maken.

Omdat veel functies nog niet volledig zijn geïmplementeerd, vond ik dat mijn tijd met de modus enigszins tekortschoot. De verhaalelementen waren competent, maar omdat items ronduit niet werkten, was genezing vrijwel onmogelijk. Statistische waarden voor heel goed richten kunnen wel wat aanpassingen gebruiken, omdat de game geen onafhankelijke kogeltracking biedt. Een functie waar games van houden Phoenix Point en Xenonauts hebben aangetoond dat het nieuwe lagen toevoegt aan de balans van de strijd.

XmO4d5p

Aanvankelijk was ik niet zo enthousiast over de Prelude-modus, maar het werd al snel mijn favoriete modus, ondanks dat mijn run werd beëindigd als gevolg van een bug en het niet automatisch opslaan veroorzaakte een wipe. Opnieuw zal het schrijven de geest niet verbazen, maar het geeft op geloofwaardige wijze invulling aan de aard en structuur van de wereld. Dit doet mij geloven dat wanneer de campagne van start gaat, dit mijn favoriete onderdeel van de drie zal zijn.

Maak een voorproefje van de banden met de campagne door speelbare achtergrondverhalen te geven aan de 36 Graywalkers die je tijdens de campagne tegenkomt en rekruteert. Hoewel ik op dit moment niet weet of ze alle 32 te zien zullen zijn, is elk van de preludes als een minicampagne met een vaste cast van personages en een op zichzelf staand verhaal dat het wil vertellen.

cn0QvdI

RXK8fPL

Tijdens mijn tijd met het spel was er slechts één prelude beschikbaar met de belofte dat er in latere updates meer zouden worden toegevoegd. Deze draaide om Aurice, een wees Nephilim-kind dat werd opgevoed door de militante religieuze orde genaamd de Sister of the Blade. Er waren tijdens de campagne dialoogopties aanwezig, maar deze lijken meer invloed te hebben op de verscheidenheid aan reacties die u ontvangt dan op het verloop van het verhaal.

Het maakte wel een beperkt rollenspel met Aurice mogelijk, waarbij je kon kiezen tussen haar stil en passief laten rondgaan zoals haar werd opgedragen, of een uitdagende rebel zijn die zich tegen de hiërarchie verzette. Hoewel de keuzes waarschijnlijk betekenisloos waren, creëerde het toestaan ​​van de expressie van een personage dat de commandostructuur begrijpt en volgt, maar hun persoonlijke verlangen niet zal opgeven om het monster dat hun vriend heeft gedood voor het gerecht te zien brengen, een groter gevoel van gehechtheid met Aurice dan met Aurice. anders zou het er zijn geweest als ik zojuist de dialoog had gelezen, vooruit was gegaan, had gevochten en had herhaald.

Op deze reis werd ik vergezeld door twee andere zusters wier namen ik niet heb opgeschreven en die ik ook niet bijzonder belangrijk vond aan hun functie. De ene was mijn kameraad uit het Rambo-niveau, die langeafstandsgeweren gebruikte, en de andere was mijn Hooglander die demonstreerde dat er maar één overlevende factie kan zijn en dat zijn wij. Het was een misselijkmakende verrukking om te zien hoe monsterlijkheden werden neergeschoten door barstend vuur, terwijl ze onder de snijdende aanvallen van de hooglander stonden. Of als alternatief getroffen worden door de heilige voorzienigheid in de vorm van goddelijke magie.

OufmcHV

De gameplay van moment tot moment vindt plaats in twee fasen.

Buiten gevechten bewegen de geselecteerde eenheden zich in realtime rond, maar komen in een rastergebaseerde gevechtsfase terecht wanneer ze vijanden tegenkomen. Aanvallen, ontwijken en elke actie zijn allemaal gebaseerd op statistieken en dobbelstenen. RNGesus is tijdens dit uitje redelijk genereus met zijn uitspraken. Tot het punt waarop ik me terecht afvroeg of vijanden de personages van de speler konden raken, aangezien geen van de originele monsters al geruime tijd in staat was een enkele melee-slag uit te delen tegen iemand van mijn gezelschap.

Wat erg prettig is aan het ontwerp van de game, is het competentieniveau dat in het HUD-systeem is gestoken. Alles heeft een slot, terwijl uw scherm niet overvol raakt. Elk uitgerust wapen heeft zijn eigen tabblad, net als snelle items, magie en munitie. Er zijn geen kosten verbonden aan het schakelen tussen deze tabbladen, dus als je een duel aangaat met een paar afgezaagde jachtgeweren, kunnen ze de vijanden snel te pakken krijgen. Of dat zouden ze doen als hun doelwaarden werden aangepast tijdens de missie waarbij ik ze gebruikte.

Dit speelt terug in mijn twijfel over het onafhankelijk volgen van kogels en de moeilijkheidsgraad. Met een onafhankelijke kogel die een jachtgeweer volgt met een kans van 23% om vuur te raken met een spreiding van 10, heeft elk van deze 10 spreidingen een kans van 23% om te raken. Schoten kunnen volledig verwoestend of verpletterend teleurstellend zijn. Het is geen afwaardering voor van Graywalker om deze functie niet te hebben, maar waarden naarmate het spel vordert in de ontwikkeling moeten worden aangepast om eerlijker te zijn.

eSFobYP

Elke actie tijdens gevechten kost je energie. Geen energie, geen magie, geen aanvallen, maar je kunt nog steeds schreeuwend rennen (ook wel terugtrekken genoemd), want dat kost blijkbaar geen energie. Items zijn bedoeld om een ​​rol te spelen bij het aanvullen van energie, maar geen van de items werkte. Een probleem dat mijn tijd met missies zou teisteren, omdat ik merkte dat ik niet met lage nauwkeurigheid kon genezen met de jachtgeweren, waardoor aanzienlijke schade werd opgelopen.

Tijdens Preludes moest ik stoppen en de korte handleiding opzoeken om erachter te komen dat er linksonder op de HUD een aanvulknop was, maar toen ik eenmaal begreep hoe ik het mechanisme moest gebruiken, was het eenvoudig om het in gevechtsplannen op te nemen. .

De strijd is voor het grootste deel vrij eenvoudig. Te gemakkelijk in de preludes en waarschijnlijk net zo in de missies waar de nauwkeurigheidswaarden van het jachtgeweer zich aanpasten aan een redelijker niveau. Maar tijdens gevechten, wanneer zowel acties als bewegingen uit de actiepunten wegvloeien, zal de cursor je vertellen hoeveel actiepunten er na de verplaatsing overblijven en hoeveel de verplaatsing zal duren. Dit bespaarde zoveel tijd omdat ik het hier en daar snel moest berekenen, alleen maar om mijn idiote ziel te haten als ik om de een of andere reden verkeerd zou rekenen. Het gebeurt niet vaak, maar als het gebeurt, neigt het mij in dit genre iets heftigs te bezorgen.

Over het algemeen begint de game goed. Afgezien van het feit dat functies niet werkten en niet werden geïmplementeerd, was de enige bug die ik tegenkwam een ​​baasgevecht in de kathedraal, waarop de demon weigerde door te geven op zijn beurt, noch een actie uit te voeren tijdens zijn beurt. Dit bevroor het gevecht en ik werd gedwongen om een ​​wipe uit te voeren, omdat er geen automatisch opgeslagen gegevens waren om te laden en ik tot dat moment geen enkele opslag had gemaakt.

wgSRhe4

Items moeten werken omdat missies tot stilstand zijn gekomen vanwege een gebrek aan vermogen om te genezen, terwijl je in Preludes een genezende spreuk kreeg die het gebrek aan items grotendeels compenseerde. Misschien zullen mijn indrukken van missies veranderen als items werken, maar op dit moment kijk ik meer uit naar aanvullende Preludes dan naar de missiemodus.

Onder dit alles zitten goede botten in de constitutionele structuur van het spel. De HUD ziet er goed uit en functioneert goed. De mechanismen zijn solide en het enige dat de ontwikkelaars hoeven te doen is deze uitbreiden en functies implementeren. Ik kijk er naar uit om te zien of ze deze geweldige erfenissen met succes kunnen samenvoegen in één spel. Op dit moment is de game echter nogal kaal, maar het is de moeite waard om in de gaten te houden.

andere Media