Hoe was het artikel?

1557060cookie-checkThe Wheelman Retro Review: Vin Diesel's speeltuin in Barcelona
Media
2020/03

The Wheelman Retro Review: Vin Diesel's speeltuin in Barcelona

Titel: The Wheelman
spelers: 1
platforms: PC (beoordeeld), PS3, Xbox 360
Ontwikkelaar: Tigon Studio's
Uitgever: Midway Games/Ubisoft
Release Date: 24 maart 2009

Omdat ontwikkelaars in [huidig ​​jaar] wakkere stukken onzin blijven maken en uitgevers wakkere stukken onzin blijven financieren, blijf ik in mijn backcatalogus van games duiken en titels recenseren die ik eigenlijk interessant, uniek, over het hoofd gezien of gewoon leuk om te spelen in mijn vrije tijd. Eén zo'n spel is de exotische actieracer van Tgon Studios, The Wheelman, met Vin Diesel en zijn stalen stem in de hoofdrol.

De actieheld op het witte doek reed hoog op de zijne Snel en furieus succes en probeerde dat te vertalen naar de wereld van videogames, waarbij hij de rol op zich nam van Milo Burik, een stoïcijnse undercoveragent die zich voordoet als de gelijknamige stuurman.

Voors:
+ Vin Diesel
+Air-jacking
+ Bullet-time rijden
+ Achtervolgingssequenties
+Nevenactiviteiten
+60 fps-gameplay

Neutrale:
Verhaal
Kaart grootte
grafiek
Voertuigfysica
Barcelona was een originele locatie die werd afgebeeld als een kartonnen uitsnede

nadelen:
-Soundtrack was zwak
-Derde persoon schieten
-Gebrek aan wapenvariatie
-Gebrek aan voertuigvariatie
-Gebrek aan voertuigopslag
-Gebrek aan voertuigaanpassing

Wakkerheid: Hoewel er een 'sterk' vrouwelijk personage is, is ze vaak een jonkvrouw in nood die vaker wel dan niet wordt gered door Vinny 'D'.

De Stuurman - Vin Diesel

Het verhaal is niet veel om over naar huis te schrijven, maar het speelt zich af op de verfrissend onderbenutte locatie van Barcelona, ​​Spanje. Milo's dekmantel is dat hij een ervaren chauffeur is voor de criminele underground uit de hete straten van Miami; hij krijgt een aantal auto-optredens in Spanje terwijl hij wacht tot de zaken afkoelen in zijn geboortestad (wat een fantastische locatie zou hebben opgeleverd als de game goed genoeg was verkocht om een ​​vervolg te rechtvaardigen).

Milo probeert zich een weg te banen in de goede gratie van drie gemene criminele facties die opereren vanuit de verschillende gebieden van Barcelona, ​​waaronder schurkenstaten Haïtianen, gewelddadige Roemenen en machiavellistische Spanjaarden. Geen van de belangrijkste criminelen is op wat voor manier dan ook sympathiek, maar ze zijn gewend om een ​​verhaal te weven dat is opgebouwd rond Milo's allereerste cliënt in het spel – die ook als tutorial werkt – een femme fatale die als een uitdagende salsadanseres bij een rokerij bijwerkt. club.

Haar acties zorgden voor spanning in het hele verhaal, zowel als folie voor Milo als als potentiële liefdesbelang die niet echt veel ontwikkelt of ergens heen gaat. Ze is echter gebonden aan een Macguffin die zich een weg baant naar een grote finale die een achtervolging omvat die bijna de hele kaart van het spel bestrijkt.

De Stuurman - Buiten

Grootte maakt uit

Over de kaart gesproken… hij is niet zo groot als ik dacht dat hij zou zijn.

Het is groter dan de kaart in Scarface: The World is Yours, maar kleiner dan de Grand Theft Auto: San Andreas kaart. Het is ongeveer even groot als misschien Stilwater Saints Row 2, of mogelijk iets groter dan de kaart The Godfather.

Barcelona is feitelijk onderverdeeld in drie hoofdsecties die worden ontgrendeld naarmate je verder komt in het spel. Je begint in de bovenste noordwestelijke hoek en werkt in wezen naar beneden en rond de kaart. Terwijl je verhaalmissies voltooit, ontgrendel je ook zijactiviteiten binnen die regio. Zodra je deze activiteiten samen met de andere verhaalmissies hebt voltooid, ontgrendel je een ander gedeelte van de kaart, enzovoort, totdat de hele kaart toegankelijk is.

Er zijn een handvol verschillende nevenactiviteiten waaraan je kunt deelnemen, en veel ervan zijn veel boeiender dan ik dacht dat ze zouden zijn. Elke nevenactiviteit biedt ook extra upgrades, dus ze zijn niet alleen maar een zinloze aanvulling om de tijd op te vullen.

Het kostte me ongeveer 22 uur om elke activiteit die de game te bieden had te voltooien, en de enige andere twee openwereldgames waarin ik elke zijmissie en minigame voltooide waren Grand Theft Auto: San Andreas en The Godfather. Ik kan dus in ieder geval bevestigen dat ze de aandacht trekken en leuk genoeg zijn om tot het einde door te spelen. Op sommige punten hoopte ik zelfs op meer.

The Wheelman

Zijmissies om te redden

Er zijn ontsnappingsmissies, waarbij je van de ene bestemming naar een veilig huis moet komen, terwijl gewapende gangsters of de politie je achtervolgen en proberen jou en je voertuig op te blazen.

Er is een rampage-modus waarin het je doel is om binnen een bepaalde tijd zoveel mogelijk eigendommen te vernietigen en zoveel mogelijk schade aan te richten. Als je deze missies voltooit, worden de schadebonussen van je voertuig verhoogd.

Er is ook een reeks zijmissies waarbij je een voertuig moet gebruiken om kogelvrije doelen van de weg te rammen. Als je deze missies succesvol voltooit, wordt de verdediging van je voertuig verbeterd.

En dan zijn er de typische races, die eigenlijk best leuk zijn omdat je wapens kunt gebruiken om je tegenstanders te doden of hun voertuigen uit te schakelen. Het winnen van races zal de prestaties van een voertuig verbeteren.

Simpel gezegd: elk van de nevenactiviteiten biedt nuttige bonussen, zodat ze niet alleen maar voor extra overlast zorgen.

De upgrades werken goed en worden essentiële mechanismen voor de verhaalmissies van de laatste game, die behoorlijk in moeilijkheidsgraad toenemen.

Het hebben van een voertuig dat veel schade kan oplopen, is niet alleen vereist, het is ook een noodzaak voor sommige missies. Als je voertuig de genoemde straf niet langer kan verdragen, kun je naast Vin Diesel het belangrijkste verkoopargument van het spel gebruiken: air-jacking.

Door middel van air-jacking kunnen spelers aan de zijkant van het voertuig hangen en naar een auto voor hen springen zodra het dradenkruis groen wordt. Het lijkt erg op de rolling-carjack-functie van United Front Games' Sleeping Dogs, of een meer geautomatiseerde versie van de autosurf- en kapingfunctie van Avalanche Studios' Just Cause series.

Air-jacking is niets bijzonders, maar zodra je voertuig grote schade begint op te lopen, zul je merken dat je regelmatig in nieuwe voertuigen springt om te voorkomen dat je wordt gedood.

Je kunt echter terugvechten, zoals weergegeven in de onderstaande video Nachtz2k.

Voertuiggevecht

De game beschikt over een voertuig-melee-functie die aan de rechter thumbstick is bevestigd. Door de stick omhoog te bewegen terwijl je achter een vijandelijk voertuig staat, ramt je hem van achteren, terwijl je door de stick naar links of rechts te bewegen je auto dwingt een rangeerbeweging in de aangegeven richting uit te voeren. Als er links of rechts geen auto's zijn, zal uw voertuig onmiddellijk van rijstrook wisselen. Het ziet er behoorlijk belachelijk uit, maar wordt een essentiële tactiek die nodig is voor gebruik tijdens bepaalde achtervolgingen.

Als alternatief kun je Milo's verworven wapens gebruiken om vijandelijke voertuigen aan te vallen met de linkerbumper. Het is een leuk mechanisme waarbij je verschillende delen van de anatomie van een auto kunt targeten om deze uit te schakelen. In plaats van simpelweg op de auto zelf te schieten, kun je de banden eruit schieten om hem te vertragen, of specifieke passagiers doden door ze vast te zetten en op ze te richten.

Terwijl je stunts, shunts, hobbels uitvoert en dynamische rijvaardigheden vertoont, vul je een speciale meter die vervolgens kan worden gebruikt om speciale autoprestaties uit te voeren waar James Bond van zou blozen.

Er is een turbofunctie om je auto te versnellen, samen met de mogelijkheid om de tijd te vertragen en je wapen af ​​te vuren met explosieve resultaten. Het is handig om wegversperringen op te heffen, of een auto voor je op te blazen door op de benzinetank te schieten. Als alternatief kun je op de knop omlaag op het digitale pad tikken, waardoor Milo een slow-motion 180 uitvoert en er rode draden verschijnen waarmee hij zijn achtervolgers onmiddellijk kan opblazen door op de motoren of de coureurs te schieten.

Als je deze speciale bewegingen correct uitvoert, word je getrakteerd op een dynamische reeks waarin de AI-voertuigen over de kop gaan en op spectaculaire wijze crashen.

The Wheelman - Explosieve crash-conceptart

Als ik al een klacht had over deze functie, zou het zijn dat je de voorbanden eruit had moeten schieten en de auto's had laten omslaan zonder ze onmiddellijk op te blazen.

Het is een kleine ergernis, maar het is iets waarvan ik dacht dat het in een game had moeten zitten die helemaal om auto-achtervolgingen en actiescènes draait.

Daarover gesproken: de voertuigfysica was niet helemaal in lijn met wat ik liever had gezien in een spel als dit. Het rijgedrag van de auto was niet verschrikkelijk, maar het was zeker aan de sim-cade-kant van de zaak.

Je kunt gemakkelijk powerslides en drifts uitvoeren door op de handrem te tikken. Er was heel weinig vaardigheid vereist om zo'n prestatie te leveren. Ook het rijgedrag was voor alle voertuigen grotendeels hetzelfde, behalve voor de bestelwagen, de semi-vrachtwagens en de motorfietsen. De busjes en vrachtwagens reden het meest realistisch van alle voertuigen, maar de motorfietsen waren een enorme afknapper. In vergelijking tot Gewoon omdat, Saints Row en Driver: parallelle lijnen, de motorfietsen binnen The Wheelman voelde stijf aan vanwege het ontbreken van een rolhelling, dus het draaien voelde ongemakkelijk en er was een gebrek aan gewicht bij het rijgedrag van de fietsen.

The Wheelman - Vliegende SUV

Beperkte voertuigselectie

Omdat het een spel was dat helemaal over autorijden ging, was er ook een crimineel gebrek aan voertuigen in het spel.

Behalve dat er geen boten, vliegtuigen of vliegmachines beschikbaar waren, was het autoaanbod schaars. Er waren een paar sedans, twee soorten motorfietsen, twee luxe auto's, een paar sportwagens en een SUV.

Ze probeerden de indruk van variatie te wekken met verschillende verfbeurten voor sommige auto's, maar het was duidelijk dat ze óf een heel klein ontwikkelingsbudget voor voertuigen hadden, óf dat ze het allemaal besteedden aan het verkrijgen van de licentie om Pontiac in het spel te gebruiken.

Hoe dan ook, de voertuigselectie was mager en je kreeg niet eens de mogelijkheid om auto's te verzamelen en op te slaan, laat staan ​​de mogelijkheid om elk voertuig daadwerkelijk aan te passen.

Het voelde zo raar dat er een spel belde The Wheelman Er was gewoon niet veel te doen als het ging om het daadwerkelijk vieren van de uitgestrektheid van gemotoriseerde machines en de verschillende manieren waarop ze konden worden aangepast voor de weg.

De Stuurman - Straathoek

Gebrek aan wapenvariëteit

Maar de schaarste aan voertuigen was niet het enige waardoor de game bloedarm werd... de wapenselectie was ook mager. Er waren verschillende soorten machinegeweren, een jachtgeweer en een pistool, maar niet veel meer dan dat.

Het was voor mij nogal schokkend hoe beperkt de wapencache was die games leuk vinden 24: Het spel laadde je tijdens het spel met een grote verscheidenheid aan verschillende soorten wapens.

Overal gestrooid De Wheelmans verhaalmissies zijn verschillende segmenten waarin spelers uit hun voertuig moeten stappen en door schietgalerij-achtige segmenten moeten gaan waar je vijanden moet uitkiezen en een aangewezen doelwit of controlepunt moet bereiken. De schietmechanismen van de derde persoon zijn hier minimalistisch.

De schietpartij is op zijn best functioneel, in het slechtste geval vervelend.

Het belangrijkste probleem is dat er gewoon niets aan de hand is. Je gebruikt een automatische vergrendelingsfunctie om vijanden te targeten en vervolgens gewoon in hun richting te schieten totdat ze vallen. Je kunt achter objecten duiken om schade te voorkomen, maar er is geen rol, geen ontwijking en geen gebruik van onderdrukkingsvuur of tactieken.

De AI heeft een aantal heel algemene scripts, waarbij ze gewoon vanaf één plek blijven staan ​​en schieten totdat je ze laat vallen. Het hele derdepersoonsgedeelte van het spel kan het beste worden samengevat als een iets meer gemotiveerde versie van een schiettent voor carnaval.

Simpel gezegd: het zwakste deel van het spel waren absoluut de schietmechanismen.

The Wheelman - Jachtexplosie

Leuke gameplay-loops

Ondanks dat sommige van mijn kritiek hard overkomen, moet ik wel zeggen dat de kern van de daadwerkelijke gameplay-loops erg leuk is.

Hoewel de motorfietsen niet over de beste fysica en handling beschikten, waren er een paar onderdelen die buitengewoon intens en zeer vermakelijk waren.

Er was bijvoorbeeld een segment waarin je schurken door ondergrondse tunnels moest achtervolgen nadat ze een op hol geslagen metro hadden gekaapt. De achtervolging omvat het schieten op vijanden in de metro terwijl je met hoge snelheid door de tunnels rijdt. Om het segment te voltooien, moet je voor de metro gaan staan ​​en een slow-motion 180 uitvoeren om de bestuurder neer te schieten. Als het je lukt, geef je jezelf de hele nacht een schouderklopje met een brede glimlach op je gezicht.

Sommige van de uit meerdere fasen bestaande achtervolgingen zijn ook best leuk, waarbij je op vijanden schiet, hun auto's vernietigt, andere voertuigen van de lucht haalt zodra je eigen voertuig vernield is, en voortdurend probeert het game-over-scherm een ​​stap voor te blijven. Ze zijn er zeker in geslaagd om een ​​aantal bloedstollende, hartverscheurende elementen vast te leggen in het kernontwerp dat ze hebben gemaakt The Wheelman soms een opwindende sensatierit.

Het feit dat voertuigen helemaal konden worden opgeteld tot vrijwel niets anders dan het chassis, hielp ook duidelijk te maken hoe destructief de achtervolgingen konden worden. Het voelde alsof de ontwikkelaars bij Tigon iets van de essentie van Walter Hill probeerden vast te leggen De Driver.

Maar het voelde alsof de game niet helemaal zijn volledige potentieel waarmaakte.

De Stuurman - Milo

Kartonnen knipsel van Barcelona

Hoewel de beelden voor die tijd redelijk waren en Barcelona gamers een prachtig uitziende kaart bood die niet voor de zoveelste keer een vernieuwing was van New York, LA of San Francisco, was de kaart niet zo gedetailleerd als mogelijk was. ben geweest. Er waren een paar mooie sprongen en hellingen ontworpen om filmische momenten te benutten die een momentopname waard waren, maar de kaart voelde uiteindelijk steriel aan en het leek nooit alsof ik in een levende, ademende stad was.

Er waren geen plekken om naar binnen te gaan, en bij veel gebouwen en straatontwerpen leek het alsof de kunst keer op keer werd gekopieerd en geplakt. De ontwerpers probeerden echter Barcelona na te bootsen alsof het één gigantisch geluidsbeeld was dat vakkundig was ontworpen voor door Hollywood geïnspireerde achtervolgingen.

Steegjes, doorgangen en snelkoppelingen waren zorgvuldig geplaatst om ervoor te zorgen dat de stroom van de achtervolging zelden werd verstoord. Kronkelende bochten werden meestal uitgestrekt om momentumbrekende krappe bochten en breekpunten van 90 graden te voorkomen. En er was altijd voldoende gelegenheid om de lucht in te gaan, zelfs als het enigszins misplaatst leek.

In sommige opzichten kon je zien dat de ontwerpers het leven en de persoonlijkheid van Barcelona hebben opgeofferd om een ​​systemische stroom te creëren waardoor de straten en steegjes altijd jachtvriendelijk aanvoelen.

Voor sommige mensen werkt dat misschien, maar voor mij voelde het enigszins gekunsteld. Hoewel ik, om eerlijk te zijn, wel gebruik heb gemaakt van alle kleine snufjes die ze hebben ontworpen om de navigatie te vergemakkelijken wanneer het pedaal de grond raakt en de zuigers beginnen te pompen.

The Wheelman - Alley-concept

Lame soundtrack

Een adequatere kritiek zou echter de zeer ontbrekende en ongeïnspireerde soundtrack zijn.

Elke keer dat er een grote achtervolging zou plaatsvinden, zou je moeten hopen dat de originele soundtrack van het spel zou optreden, omdat je anders een flauwe Spaanse rap, EDM of Amerikaanse hiphop zou overhouden. De soundtrack deed elk gevoel van urgentie verdwijnen en leek het tegenovergestelde te doen van games zoals Kane & Lynch or Aandrijving: parallelle lijnen, waarbij de muziek je de intensiteit liet voelen van wat er op het scherm gebeurde en echt meeging met de stroom van de gameplay.

Dat gezegd hebbende, ben ik behoorlijk teleurgesteld dat we geen vervolg hebben gekregen The Wheelman omdat ik het basisspel leuk vond zoals het was, en ik weet zeker dat de studio veel grotere en betere dingen had kunnen doen als Midway Games niet kapot was gegaan.

Er was ook de kwestie van The Wheelman gelanceerd in een tijd waarin veel andere games met grote namen en populaire titels op dat moment uitkwamen of binnenkort op de markt komen, van Gears of War 2, te Saints Row 2, te Uncharted 2, te GTA IV – het was gemakkelijk om te zien hoe een spel eruit ziet The Wheelman, dat niet helemaal voldeed aan de eerder genoemde blockbusters, verdwaalde in de shuffle.

Als je echter een fan bent van Vin Diesel of zin hebt in een game als Just Cause dat was meer geaard en gebaseerd op voertuigen met filmische achtervolgingsscènes en dynamische crashes, die je misschien zou willen geven The Wheelman een poging.

Oordeel:

TryIt2

andere Media