Hoe was het artikel?

1446190cookie-checkDead Cells-ontwikkelaars leggen uit hoe ze handgemaakte tegels gebruiken met procedurele generatie
Media
2017/03

Dead Cells-ontwikkelaars leggen uit hoe ze handgemaakte tegels gebruiken met procedurele generatie

Motion Twin heeft een nieuw videologboek uitgebracht voor de komende side-scrolling actieplatformer, dode cellen, waarin precies werd uitgelegd waarom ze besloten procedureel niveauontwerp te gebruiken voor hun aankomende titel, in plaats van elk niveau met de hand te ontwerpen.

De vlog bevat vijf minuten waarin de ontwikkelaars uitleggen waarom ze procedureel ontwerp voor de niveaus hebben gebruikt, en hoe ze een aantal met de hand ontworpen biomen combineren met algoritmische ontwerpen. In de video leggen ze letterlijk uit hoe de biomen met elkaar verbonden zijn in de wereld van dode cellen en hoe spelers nieuwe biomen ontgrendelen door verder te komen in het spel. Je kunt het hieronder bekijken.

Terwijl procedurele generatie wordt gebruikt voor de niveaus, legt de Motion Twin-ontwikkelaar uit dat er handgemaakte tegels zijn voor elk van de biomen, en dat de bioom-brokken vervolgens willekeurig worden verdeeld, zodat ze letterlijk totaal verschillende niveau-indelingen genereren, zodat elke keer dat je speelt Vanaf het begin van het spel krijg je een geheel nieuwe tegelopstelling voor elk van de verschillende biomen, waardoor het spel bijna oneindig veel herspeelbaarheid heeft.

Er wordt uitgelegd dat ze de bioomtegels via het algoritme voeden, zodat elk bioom anders aanvoelt, en elk zijn eigen soort artistieke identiteit heeft en identiteit uitdaagt als het gaat om het doorlopen ervan.

Als het genereren van procedurele niveaus goed is gedaan, is het meestal leuk en innovatief en zeer herspeelbaar. Als het niet zo goed wordt gedaan, krijg je veel frustraties en voelt het als een hele klus om door de levels heen te komen, omdat ze te moeilijk, te saai of te ongeïnspireerd zijn. Bij het genereren van procedurele niveaus ontbreekt het veel tijd aan de passie en het creatieve vernuft die je krijgt van handgemaakte niveaus die veel ingewikkeld geweven details bevatten, samengesteld door de niveaukunstenaars en niveauontwerpers.

Bij Motion Twin streven ze er echter naar een middenweg te vinden dode cellen door handgemaakte tegels te combineren met procedureel algoritmische niveaugeneratie.

Ze hebben de biomen ook op een lineaire manier gestructureerd, zodat het ontsluiten van de biomen ook dezelfde soort vooruitgang zal vereisen. Op deze manier behoudt de game een lineair gevoel als een traditioneel Metroidvania-spel.

dode cellen zal dit voorjaar uitkomen, en tot nu toe ziet het kunst- en designconcept er fantastisch uit. Ze hoeven alleen maar de gevechten en de platformactie op te ruimen en het zou in orde moeten zijn.

Je kunt de ontwikkeling van het spel volgen door naar de website te gaan Steam winkelpagina.

andere Media