Hoe was het artikel?

1464390cookie-checkRedactioneel: Verdrinking in een wereld van zout – Dandara en de informatiedroogte
Angry Assault
2018/02

Redactioneel: Verdrinking in een wereld van zout – Dandara en de informatiedroogte

[Disclosure: In overeenstemming met onze Het recht om te antwoorden, is dit een gastpost die een alternatief contrapunt biedt voor een onlangs gepubliceerd artikel over One Angry Gamer over de game Dandara.]

Surveillez les informations sur les USA en même temps. Ik ben Braziliaans. HUEHUE GIBE MONI I RAPPORTEER U vloek opzij, ja, ik heb een bevooroordeelde kijk op games en ontwikkelaars die in hetzelfde vagevuur zitten als ik. Ik zal proberen een neutrale en op feiten gebaseerde benadering van de zaak te behouden, hoewel u wordt uitgenodigd om controleer alle bronnen die zijn gebruikt om mijn beweringen te onderbouwen en corrigeer eventuele feitelijke fouten die ik in het artikel heb gemaakt.

Soms IS het gewoon de wind

Op 4 februari bracht Billy het artikel “Dandara, een spel over een zwarte vrouw die vecht tegen onderdrukking, komt naar de Nintendo Switch”, waarbij gamers worden geïnformeerd over de release en de nadruk wordt gelegd, zoals de titel aangeeft, op het feit dat de game een zwarte hoofdrolspeler heeft die vecht tegen een onderdrukkend regime.

Wat bijzonder vreemd klonk in het artikel is de veronderstelling dat het uiterlijk en de spelsetting van de hoofdpersoon “proberen de druk van links te versterken om meer zwarte vrouwelijke hoofdrolspelers te hebben die geen man nodig hebben en de wereld kunnen redden van onderdrukking' en dat de positieve reactie op de trailer afkomstig is van Brazilianen die een lokale ontwikkelaar aanmoedigen. Er wordt ook gebruik gemaakt van het spel 99 Vidas (niet Vitds) als voorbeeld van dit gedrag.

De voorbeelden om dergelijke argumenten te baseren zijn een screenshot van enkele YouTube-opmerkingen en die van hemzelf 99 Vidas beoordeling, evenals de geaggregeerde score voor 99Vidas.

De voorbeelden en meningen klinken definitief genoeg voor een externe kijker om het er gewoon mee eens te zijn en een andere titel te plaatsen om de portemonnee-stemming te ontkennen, omdat toegeven alleen maar omwille van zichzelf, zonder enige samenhang of synergie met het spel, een goedkope tactiek is die geen stimulans mag krijgen. , en dit is waar het artikel het verkeerde idee naar voren brengt, en het mist het punt op een zeemijl.

Terwijl ik volkomen begrijp waar je argumenten vandaan komen en daar best wel wat voorbeelden van kan aanhalen slecht geïmplementeerd, slecht geschreven* of ronduit geforceerd diversiteit mezelf, Dandara is een zeldzaam geval waarin het niet bedoeld of bedoeld is als een spel waarbij de agenda wordt gemanipuleerd. Niet voor een agressieve toegeeflijkheid van een luidruchtige groep, niet voor medelijden op internet, niet eens om wakker te worden. Van inspiratie tot ontwerp tot implementatie en eindproduct, Dandara (het personage) maakt geen deel uit van een boodschap, campagne of ideologie, het maakt deel uit van de gamewereld en zijn inspiratiebronnen...

…en niets anders.

Homeopathische revolutie, geconcentreerde referenties

Toen ik onderzoek deed naar de ontwikkeling van het spel, kwam ik erachter dat de oorspronkelijke ideeën en inspiratie eigenlijk konden worden geïnterpreteerd als een game met een zwaar politieke/historische boodschap, maar naarmate de ontwikkelaars hun prioriteiten duidelijker maakten, werd deze steeds meer verwaterd totdat een ‘opruiend’ thema daadwerkelijk werd vertaald in niet meer dan verwijzingen naar de Braziliaanse cultuur en geschiedenis.

Dit interview (in het Portugees) is waarschijnlijk de beste bron over de spelfilosofie en de motivaties van de ontwikkelaar (ik weet niet hoe goed Google Translate is als het om Portugees gaat, maar probeer het eens).

De ontwikkelaars vertellen over de ontwikkeling van het spel en hoe het idee om thema's uit hun omgeving en achtergrond te brengen geleidelijk aan het spel werd toegevoegd, totdat ze zich concentreerden op de figuur van Dandara, een van de leiders van een vluchtelingenkamp voor ontsnapte slaven, en lanceerden het idee van slavernij als een sterk thema voor het spel. Naarmate de ontwikkeling vorderde, verschoof de focus echter steeds meer naar de gameplay en de unieke mechanica ervan. In de eigen woorden van de ontwikkelaar:

“Het idee is dat de game op gameplay gericht moet zijn. Het gaat over verkenning en gevechten, zonder veel tekst. Spreken met NPC's is niet de belangrijkste factor, maar de verkenning en mechanica. Dandara is geboren aan het begin van het spel: zodra je op de Start-knop drukt, begint je verhaal zich te ontrafelen.”

Ze versterken deze visie later in het interview:

“We proberen te veel praten te vermijden, omdat dit de interpretatie van de speler beïnvloedt en het spel op ontdekking gericht is. Natuurlijk kan de speler alles negeren en gewoon genieten van de gameplay, maar hij is ook vrij om naar andere betekenissen in het verhaal te zoeken. Omdat het spel beeldender is, kun je er veel conclusies uit trekken”

De setting, met zijn excentrieke graphics en ongebruikelijke bewegingssysteem, zou er ook van kunnen worden beschuldigd een soort politieke boodschap uit te dragen groot algemeen gezichtsverzorging als een slechterik. En dat komt ook uit een andere richting: zelfs toen de interviewer de setting van het spel probeerde te vergelijken met de onderdrukkende wereld die wordt gepresenteerd in George Orwells “1984"En"Dieren boerderij”, verwerpt de ontwikkelaar de referentie en geeft een andere kijk op het scenario:

“Het is meer een late vergelijking dan een eerdere inspiratie: het werd niet gebruikt aan het begin van de ontwikkeling. En als we het vergelijken met 'Big Brother' uit 1984, zit de invloed niet in het maskeren en bedekken van aspecten om iets op jouw manier te maken. De onderdrukking vindt niet bepaald plaats door censuur, maar in de bredere zin van het transformeren van de wereld zelf in een fysieke actie”**

De focus op gameplay en het belang ervan wordt herhaald in ten minste twee anders interviews, en terwijl ze in een ervan het oude 'We zijn blanke mannen, dus we kunnen geen spel over slavernij maken omdat we niet dicht genoeg bij het onderwerp staan' gebruikten, verlegden ze de aandacht al snel weer naar de gameplay.

Het is vrij duidelijk dat ze zich dit spel voorstellen als een spel dat veel meer dan wat dan ook wordt gewaardeerd op basis van de manier waarop het speelt, laat staan ​​welke waargenomen boodschap het zou kunnen overbrengen.

Initiële D

Als zelfs na de meerdere aantijgingen waarbij elke 'woke'-boodschap wordt afgewezen niet genoeg bewijs is dat de huidskleur van het personage meer een verwijzing dan een knipoog is naar welke huidige beweging of controverse dan ook, laten we dan eens kijken naar haar inspiratie en wat ervan overbleef in de game.

Het spel en de naam van de hoofdpersoon zelf zijn deels historisch en deels folkloristisch: “Dandara” was de metgezel van de historische figuur “Zumbi dos Palmares”*** uit de XVIIe eeuw, leider van de Palmares Quilombo (een vluchtelingendorp/dorp dat bekend staat om het ontvangen van ontsnapte slaven en het vechten tegen troepen die hen proberen te heroveren). Bekend als boerin, jageres, strateeg en bekwame capoeiravechter, wordt gezegd dat ze samen met mannen en vrouwen vocht tijdens invallen en verdedigingen onder leiding van de Quilombo. De documentatie over haar is echter zo schaars dat het moeilijk is om geschiedenis van verhaal te scheiden. Toch zijn zowel zij als Zumbi figuren die worden gepresenteerd als de archetypische ‘Vrijheidsstrijder’, die niet alleen wordt vereerd door groepen die verband houden met de zwarte cultuur en de strijd tegen racisme, maar ook door groepen die te maken krijgen met elke vorm van sociale repressie of onrechtvaardigheid.

In het spel is het enige dat van deze achtergrond is overgebleven de naam, huidskleur en het feit dat ze vecht voor vrijheid (en bovendien een zeer abstracte “vrijheid”: er is niet veel dialoog in het spel die directe verwijzingen maakt naar slavernij of dergelijke). Het is gemakkelijker om te associëren Onimusha's Nobunaga met de Japanse krijgsheer dan beide Dandara's. En hij vecht mee Jean Reno!

Bovendien is het grootste deel van het ontwikkelteam geboren en woont daar Belo Horizonte. Volgens statistieken gepresenteerd op de prefectuur plaatsverklaarde ruim 37% van de bevolking dat ze een bruine huidskleur hadden en bijna een tiende verklaarde dat ze een zwarte etniciteit hadden, dus het hebben van een zwart karakter zou net zo goed een verwijzing naar het karakter kunnen zijn als naar de bevolking in hun woonplaats.

Trouwens, op a nationaal niveauDeze statistieken bedragen respectievelijk 43,42% en 7,52%: er zijn meer niet-blanken dan blanken in Brazilië, ook al is het maar een kleine marge. Vergelijk het met de VS, waar de over 72% van de bevolking identificeert zich als blank en voor minder dan 13% als Afro-Amerikanen, en het scenario verschuift: het is geen “het versterken van een minderheid” of “toegeven” als de verdeling redelijk gelijk is over beide mogelijke gebruikte bevolkingsscenario’s.

Struikelen over een land zonder richting

Voor mij bevatten de beelden van de game vooral veel karakter en, op hun eigen abstracte manier, een voorproefje van de Braziliaanse geschiedenis, en dat is iets dat, als het goed wordt gedaan, een extra charme aan een game kan toevoegen en mensen kan inspireren. om meer van een vreemde cultuur te zoeken. Leuk vinden Dynasty Warriors voor de Chinese cultuur, Onimusha voor de Japanse Sengoku-periode, enz.

In feite wordt deze kleine ‘regionale twist’ een van de verkoopargumenten voor games die zijn ontwikkeld in landen zonder een gevestigde en beïnvloede game-ontwikkelingsindustrie. Soms is dit de enige manier om op te vallen als je maar één alinea tekst hebt om je spel te verkopen en er elke week honderden concurrenten arriveren. Dus, Home Sweet Home en Hechtenis voor Thailand, DreadOut voor Indonesië, White Day en De Coma voor Korea probeerden ze allemaal te voorkomen dat ze verdronken in de duizenden horrorspellen of protagonisten van de middelbare school, waarbij ze gebruik maakten van hun lokale cultuur. Het is eigenlijk zo goed als de implementatie ervan, en zal nooit een slecht spel van zichzelf redden, maar hoe gevarieerder de inhoud en verschillende manieren om oude formules te draaien en op te frissen, hoe beter.

Dandara was subtieler dan het schrijven van “de Braziliaanse metroidvania”, maar heeft een gezonde hoeveelheid knikjes en hommages: de NPC Tarsila, is bijvoorbeeld gebaseerd op het werk van  Tarsila do Amaral, een belangrijke kunstenaar voor de modernistische kunstbeweging in de eerste helft van de 20e eeuw. In sommige scenario's zie je een bord met het woord 'garantido' erin, een kleine knipoog naar de Parintins-festival, waar de partijen die de stieren vertegenwoordigen die belangrijk zijn voor de mythe “Garantido” en “Caprichoso” heten.

Augustus, het gekke algemene hoofd, KAN een knipoog zijn naar de jaren van militaire dictatuur en “algemene presidenten”, maar het werd nooit openlijk verklaard of afgedwongen. Als kleintje is het hoofdje samen met de kunstenaar gemaakt zijn eigen gezicht rotoscopisch!

26FPF4zBYAIs1m24w

En dit zijn slechts enkele van de meer voor de hand liggende voorbeelden; er valt nog veel meer te ontdekken. Dit alles is op een subtiele manier gedaan, en je kunt het hele spel waarderen zonder ooit de oorsprong ervan te kennen. Het is niet essentieel om te weten, maar het voegt een kleine bonus toe aan degenen die er om geven (de 'wist je dat gamen'-jongens zouden hier een leuke dag mee kunnen hebben. Naar mijn mening is dit een goed gebruik van de eerder genoemde 'culturele kruid".

De paradox van de ontwikkelaar

Mensen van verschillende kanten van een grote culturele strijd maken precies dezelfde fout door de nuance en vergelijking over te slaan om snel resultaat te krijgen, hoe verkeerd dat ook mag zijn.

Om Billy een kleine pluim te geven: het spel “99 vidas” IS op zijn zachtst gezegd behoorlijk middelmatig, maar het hele idee achter het ontstaan ​​ervan is zo nicheachtig dat het me verbaast dat het werd verkocht zonder een grote disclaimer erover, net onder de titel. 99 Vidas is een beroemde podcast over games en popcultuur in Brazilië, mogelijk een van de meest populaire hier. De personages zijn de leden van de podcast en veel van de vijanden en bezittingen zijn een vorm van verwijzing naar grappen en feiten die alleen bekend zijn bij de volgers van het programma. Het is een heel specifieke niche en voor het publiek waren deze referenties meer het verkoopargument dan de gameplay zelf.

[GROTE DISCLAIMER NU: Ik luister elke week naar de podcast die drie van de ontwikkelaars die ik hier heb gelinkt, opnemen en volg een aantal van hen op Twitter. Ik volg ook de hoofdontwikkelaar op joymasher en heb met een aantal tweets en chatberichten uitgewisseld. Geen persoonlijke vriend of zo, maar ik heb voorkennis van de jongens]

Nu kent de Braziliaanse videogame-ontwikkelaarsscene een grote verdeeldheid: aan de ene kant hebben we veel getalenteerde ontwikkelaars in de regio die voor grote bedrijven werken, zoals EA, Bioware (het is trouwens niet hun schuld dat het bedrijf waardeloos is) – een van hen bijvoorbeeld, grappen zijn idool vanaf zijn adolescentie is Rocco Siffredi. Bethesda en zelfs CG-filmtitanen houden ervan DreamWorks. Deze professionals worden, samen met enkele freelancers en outsourcingbedrijven, volledig genegeerd door lokale gamejournalisten en proberen meestal drama te vermijden en de aandacht te trekken buiten hun “comfortzone”.

Aan de andere kant hebben we een aantal indies die voorgoed enige bekendheid beginnen te verwerven, zo niet games op triple A-niveau, zoals Joymasher, met hun retro-geïnspireerde titels die er eigenlijk uitzien als 8/16 bit-titels, Oniken, Odallus en al snel Schitterend Chrome, or Aquiris, dat na enkele uitbestede werken een goed eerbetoon was aan de klassieke Top Gear (waarbij de soundtrack ook werd geschreven door de componist van de oude game) in horizon Chase. Deze games krijgen hier behoorlijke aandacht, maar zijn buiten Brazilië bekender omdat ze op competente wijze leveren wat specifieke niches willen zien, of het nu een retrogame is waarbij de ontwikkelaar daadwerkelijk kleurenpaletten en effecten van oudere consoles bestudeert om een ​​authentieke ervaring, de adrenaline en de soundtrack te creëren. van oude klassieke racegames en, als je eraan toevoegt Dandara aan de lijst, snelle platformgames met verkenning.

Dat geeft hier langzaam vorm aan de scène en verdient hun bekendheid door de mechanica en esthetiek van het spel boven al het andere. Geen politiek, geen met drama gevulde plots, alleen maar gamen. Misschien is dat een regionale kracht, misschien zijn ze niet groot genoeg om de roem over hun hoofd te laten gaan en alles te gaan verpesten met hun kliek. De tijd zal het leren.

Verder kijken dan het slagveld.

Ik hoop dat ik voldoende bewijs heb geleverd om te rechtvaardigen waarom ik denk dat het artikel tot oneerlijke aannames leidde. Wat mij echter het meeste zorgen baarde, was hoe snel en gemakkelijk het was om tot een conclusie te komen en hoe niemand probeerde er een open en op feiten gebaseerde discussie over te voeren.

Om eerlijk te zijn, viel dit artikel in het bijzonder onder mijn aandacht toen het werd besproken in een chatgroep van de gamingcommunity. Het ging ook heel snel naar de hel, met dingen als “Het is een tijdje geleden dat ik zoveel walging voelde van een sms”, “Hij bekritiseert een spel dat hij niet heeft gespeeld, alleen maar omdat de hoofdpersoon zwart is en door het publiek wordt geaccepteerd”,  “Ik markeer deze site om dit nooit meer te zien”, enz. Niemand probeerde te begrijpen wat de site is of hoe deze tot de conclusie kwam. Dit is geen geval van 'problematische' inhoud of reacties, maar van gebrek aan communicatie en vooral aannames.

Billy en veel lezers hier zijn veteranen van die gebeurtenis in 2014 die alleen al door het woord in het artikel te hebben waarschijnlijk een dozijn bots en een miljoen voorgeprogrammeerde geesten zal activeren, een routine van het negeren van alles wat daarmee verband houdt en het geven van talloze namen aan mensen die ermee te maken hebben. Voor hen vraag ik je te bedenken hoe erg het was toen mensen onmiddellijk werden geblokkeerd, bespot, beoordeeld en op de zwarte lijst gezet vanwege een hashtag; een persoon die ze volgden op Twitter; zelfs een enkele tweet of het delen van een afbeelding zou voldoende zijn. Je hoeft niet ver te gaan: een paar slecht geformuleerde tweets en een game-ontwikkelaar kunnen worden ontslagen, zonder dat iemand probeert het nog eens te controleren, te vragen om de kant van het verhaal van deze persoon te zien en te bevestigen dat de persoon echt zo slecht is en schadelijk voor het spel of waar ze ook deel van uitmaken. Als bonuspunten wordt je in elk van de bovengenoemde gevallen meteen als nazi gebrandmerkt.

Ik vind het nogal ironisch dat een spel waarin ‘zout’ een belangrijk concept is vanwege de plot en setting, mensen zo zout maakte (inclusief mijzelf). Iedereen werd plotseling geplaagd door een droogte aan informatie en besloot ermee aan de slag te gaan! Billy heeft geen contact opgenomen met de ontwikkelaars of naar een andere bron gezocht voordat hij vanuit de heup schoot, en de mensen die mij op het artikel hebben gewezen, hebben geen contact opgenomen met Billy om de zaken op te helderen!

Ik wil niet dat de zelfverdedigingsinstincten aan beide kanten van deze puinhoop zo gespannen zijn dat er maar een of twee woorden nodig zijn, een huidskleur, een tangentieel thema of wat dan ook om het etiketteren te starten en een vooropgezet idee als een feit te verspreiden. . Het mag nooit op deze manier gebeuren, we mogen de verleiding van de ‘Booleaanse oplossing’ nooit laten winnen als we met mensen en complexe zaken te maken hebben. Niet iedereen is voor of tegen, niet iedereen wil meedoen aan dit soort discussies. Soms zitten er mensen in het midden, die noch voor ‘vrijheid’, noch voor ‘gelijkheid’ vechten; ze bevinden zich gewoon op dezelfde plek. Soms willen ze echt heel graag spelletjes spelen of maken.


*: Het is mogelijk dat je, zelfs als je er niet bij bent, wel eens hebt gehoord over het kanaal 'diversiteit en strips', en mogelijk over iets slechts. Toch vraag ik je om de gelinkte video's niet zomaar af te wijzen: negeer de haters.

**: Niet alleen een geval van slechte vertaling, het hele citaat was ook in het Portugees heel weinig logisch.

***: Ik weet dat er controverses zijn over de figuur van Zumbi en de aard van de Palmares' Quilombo. Nog steeds niet het punt en ook geen algemeen onderwezen informatie. Op scholen zie je alleen de figuur van de “vrijheidsstrijder”. En als je goed kijkt, zullen zelfs de Amerikaanse grondleggers controverses over hun leven hebben en verhalen over hen vertellen. Focus op het culturele symbool boven de historische discussie, oké?

Andere boze aanval