Hoe was het artikel?

1441970cookie-checkDe omzet in de Amerikaanse game-industrie overtrof in 30 $2016 miljard
industry News
2017/02

De omzet in de Amerikaanse game-industrie overtrof in 30 $2016 miljard

De Entertainment Software Association maakte onlangs bekend dat de verkoop van videogamesoftware in de Verenigde Staten in 24.5 de $2016 miljard overschreed. De totale industrie groeide tot $30.4 miljard, inclusief hardware.

MCV UK meldde dat de sector op jaarbasis met 29.4% groeide in omzet. Ze merkten op dat de game-industrie het jaar daarvoor, in 2015, 11.7 miljard dollar bijdroeg aan het bruto binnenlands product in de Verenigde Staten.

Volgens Michael Gallagher, president en CEO van ESA...

“De kenniseconomie van de 21e eeuw vraagt ​​om creatieve en innovatieve arbeidskrachten. De interactieve entertainmentindustrie wordt aangedreven door echte banen die de meest innovatieve en opmerkelijke technologie en entertainment ter wereld ontwikkelen. Deze goedbetaalde, creatieve carrières bouwen gemeenschappen overal in de VS op”,

Er is een PDF met gedetailleerde cijfers, inclusief het aantal werknemers in de gamesindustrie, voor de meest populaire staten waar game-uitgevers zijn gevestigd. Californië staat duidelijk aan de top met 54% van alle werknemers in de VS, terwijl de game-industrie daar woont, terwijl Washington op een afstand van de tweede plaats staat met 9%, en Texas en New York op de derde en vierde plaats staan ​​met elk 7%.

Het interessante eraan is dat ze veel tijd besteden aan het praten over de werkgelegenheid en de inkomsten, maar dat er geen uitsplitsing is in de verkoopstatistieken.

We weten dat veel van de AAA-titels vorig jaar ondermaats leken te zijn vergeleken met 2015, toen de totale softwareverkoop in Groot-Brittannië te zien was. door 13.4%. Veel oudere games waren ook populairder op de twitch streams, Met spelletjes als League of Legends en Dota 2 de topposities innemen, en veel van de topverkopers op Steam waren dat ook games van 2015.

Het is interessant omdat het leuk zou zijn geweest om precies te weten waar het geld binnen de game-industrie naartoe ging. Als de AAA-arena plat ligt, betekent dat dan dat meer mensen geld uitgeven aan digitaal gedistribueerde indiegames? Waren de accessoires op? Wat was de grootste stijger en schudder op pc of thuisconsoles? Gingen mensen meer uitgeven aan fysiek of digitaal? Wat was de verhouding tussen de verkoop van games en de verkoop van DLC?

Er zijn nog steeds veel onbeantwoorde vragen, maar volgens de statistieken geven gamers duidelijk nog steeds geld uit, maar blijkbaar niet helemaal aan het standaard AAA-aanbod.

Ander branchenieuws