Hoe was het artikel?

1542460cookie-checkPlatinum Games spreekt over zelfpublicatie, microtransacties en nieuwe IP
industry News
2017/12

Platinum Games spreekt over zelfpublicatie, microtransacties en nieuwe IP

Platinum Games zijn degenen achter titels als Bayonetta 1 en 2,  samen met de komende Bayonetta 3 momenteel in ontwikkeling, Metal Gear Rising: Revengeance, Nier: Automaten, en meer. De dubbel-A-studio ging echter in gesprek met een andere publicatiesite om te praten over publiceren, ontwikkelen, microtransacties en nieuwe games.

publicatie website GameInformer heeft een interview geplaatst met het hoofd ontwikkeling en producer van Platinum Games, Atsushi Inaba. Het interview behandelt een aantal interessante onderwerpen.

Om te beginnen leren we over Inaba's gedachten over het ontwikkelen van stijlvolle games, en je kunt zijn gedachten over dat onderwerp hier lezen:

“Ik zou niet echt zeggen dat ‘stijlvol’ noodzakelijkerwijs in ons DNA zit, maar het roept zeker het idee op van soepele bediening, mooie kunst die opvalt, iets dat opvalt en een unieke visuele voetafdruk heeft, enz. Het is leuk om te bedenken van die manier. En uiteindelijk zijn we voor ons als onafhankelijke ontwikkelaar op natuurlijke wijze gegroeid in de mogelijkheid om ons op dat soort gameplay te concentreren. Waarschijnlijk zit het in de manier waarop we games ontwikkelen.”

Inaba ging verder over Platinum Games en stijlvolle acts, maar legde verder uit hoe een nieuw project wordt ontwikkeld, daarbij verwijzend naar het feit dat de engine die ze gebruiken zo is gebouwd dat ze gemakkelijk kunnen animeren en soepele bedieningselementen kunnen koppelen aan de gameplay op een naadloze manier.

Het actuele onderwerp kwam onlangs naar voren tijdens het interview, beter bekend als microtransacties, waarin Inaba zijn visie gaf op het maken van games voor één speler, multiplayer-games en microtransacties:

“We hebben het gevoel dat we de juiste stukken kunnen toevoegen, of het nu multiplayer is of iets anders. Eerlijk gezegd zijn microtransacties een heel ander wespennest om te overwegen, en ik zeg niet dat dat bedrijfsmodel niet op zijn plaats is, maar ik denk wel dat het een andere kwestie is dan of games multiplayer zijn en uitgebreider dan een enkele. -verhaalgedreven actiespel voor spelers. Maar eerlijk gezegd: als je games ontwerpt, moeten ze vanaf het begin met dat soort modi worden ontworpen. Dat moet een kernonderdeel ervan zijn. En bij veel van deze games die multiplayer bevatten, is dit uiteraard gewoon aangepakt omdat de uitgever vond dat dit nodig was. We zijn dus van mening dat we dit soort games zeker kunnen ontwerpen – sterke multiplayer-ervaringen en dergelijke – maar het moet vanaf het begin worden gedaan. Het kan niet de kern van het spel zijn, het is een singleplayer-ervaring, en dan heb ik deze extra modus toegevoegd, omdat dat in geen enkele game echt goed werkt.'

Het onderwerp veranderde van service-type games en single-/multi-player games naar wat Platinum Games heeft uitgespookt, waarop Inaba antwoordde door uit te leggen dat ze zich willen concentreren op het creëren van hun eigen IP en het idee om in plaats daarvan hun eigen titels in eigen beheer uit te geven. afhankelijk zijn van eigendommen met vergunning.

De publicatiesite volgde het bovenstaande antwoord op door te vragen hoe dat eruit zou zien? En hoe zou dat proces er voor het team uitzien? Inaba legde uit:

"Het afgelopen jaar hebben we het bedrijf vrijwel opengesteld voor 'Iedereen kan een game pitchen', en dus hebben we het afgelopen jaar ongeveer 70 ontwerpdocumenten van verschillende mensen ontvangen. En als je de andere willekeurige ideeën, de bekraste dingen op papier gaat opsommen, dan is dat heel wat meer. Dus dit jaar ging het erom dat we feitelijk de dingen waar we ons op wilden concentreren en waar we ons niet op wilden concentreren, verwaterden en doordringen tot het punt waarop we nu twee ontwerpen hebben waar we echt op gefocust zijn.

Bovendien werd Inaba gevraagd in wat voor soort spel dit valt? We weten het dankzij zijn volgende antwoord:

“We kunnen geen AAA-game van meer dan $10 miljoen samenstellen, omdat we als onafhankelijke ontwikkelaar gewoon niet zoveel geld hebben. We zijn echter niet van plan om de Indische route te bewandelen met slechts een paar mensen in een team die een game maken, dus het zal ergens in het midden zijn, als we kijken naar waarschijnlijk ongeveer 20 mensen van de staf die de game maken, dus dat' Ik zal nog steeds een gezonde maat hebben.”

Ten slotte werd het interview afgesloten met de publicatiesite met de vraag aan Inaba of dit de richting zal veranderen voor het uitbrengen van grote triple-A-games, of Platinum Games de route zal volgen van het in eigen beheer uitgeven van titels, en of dit hun relatie met andere uitgevers zal beïnvloeden:

“Ten eerste zullen we AAA-games blijven maken voor andere uitgevers, en dat komt omdat we wederom niet de cashflow hebben om het risico te nemen om alleen games in eigen beheer te maken. Om een ​​AAA-titel met zoveel risico te kunnen maken, moet je bij een groot bedrijf werken, een uitgever om zo te zeggen. We denken niet dat het maken van titels in eigen beheer, alleen gebaseerd op de reikwijdte en schaal van wat ze zijn, de relaties met andere uitgevers zal verstoren, omdat, nogmaals, de stijl en de omvang en reikwijdte van de games die we maken met hen zal in vergelijking hiermee veel groter zijn, tot het punt waarop ze zich realiseren dat we niet echt op dezelfde markten concurreren.

 

Zelf iets doen, het in eigen beheer uitgeven, het uitbrengen, dat is allemaal een uitdaging voor ons, maar op dit moment is iedereen ongelooflijk gemotiveerd en werkt eraan. Dus alle fans, iedereen die de website bekijkt of het tijdschrift leest, kijkt uit naar iets cools in de toekomst van Platinum.”

Het zal interessant zijn om te zien wat Platinum Games voor gamers in petto heeft, maar totdat we bericht krijgen over dit nieuwe spel of de publicatie ervan, kun je Platinum Games volgen door naar platinumgames.com.

Ander branchenieuws