Hoe was het artikel?

1547340cookie-checkDe Amerikaanse gamingindustrie genereerde in 36 $2017 miljard; Tencent beste mobiele uitgever
industry News
2018/01

De Amerikaanse gamingindustrie genereerde in 36 $2017 miljard; Tencent beste mobiele uitgever

De ESA en de NPD Group publiceerden gezamenlijk een persbericht over de ESA's officiële website. Het rapport geeft aan dat de Amerikaanse game-industrie in 36 $2017 miljard aan inkomsten genereerde, waaronder software, accessoires, hardware, abonnementen, microtransacties, digitale verkoop en fysieke verkoop.

Het rapport geeft aan dat er tussen 18 en 2016 sprake was van een groei van 2017%. Hardware steeg zelfs met een extra percentiel als gevolg van de release van de Nintendo Switch, waardoor de totale hardware-inkomsten in 6.9 op 2017 miljard dollar kwamen.

XXHfvdk

Michael D. Gallagher, president en CEO van de Entertainment Software Association, gaf commentaar op de groei van het bedrijf en hoe games de wereldeconomie bereiken, en zegt in het rapport...

“De spectaculaire groei van onze industrie in 2017 bewijst dat ontwikkelaars, artiesten en verhalenvertellers van videogames de helderste lichten in de Amerikaanse economie zijn en elk jaar meer manieren vinden om de 2.6 miljard gamers ter wereld te verrassen,”

Hoewel ik er zeker van ben dat sommige ontwikkelaars het sentiment op prijs stellen, denk ik dat de meeste mensen er de voorkeur aan geven harde cijfers te krijgen over de categorische uitsplitsingen voor elk platform, marktverdeling en demografische groep.

Wat was bijvoorbeeld de kloof tussen mobiele, console- en pc-uitgaven?

Hoeveel werd er gegenereerd door in-app-aankopen versus premium verpakte goederen?

Wat was het verschil in omzet tussen hardwareaccessoires en consoles?

Hoe was de verdeling tussen de inkomsten uit indiestudio's en traditionele uitgeverijen?

Wat was het verschil tussen digitale omzet en retailomzet?

Hoewel de ESA verlegen was over details, zul je, als je een beetje rondkijkt, ontdekken dat Tencent de best verdienende uitgever op het mobiele gebied was, zowel game-apps als niet-game-apps. Ze controleren de markt vrijwel op mondiale schaal, zoals gerapporteerd door Sensor Toren.

ATScKm0

In het totaal aantal mobiele downloads – inclusief alle apps op alle mobiele distributieplatforms – eindigde Tencent op de derde plaats achter Facebook en Google. Het is veelzeggend om te weten dat Tencent zo sterk groeit dat ze bijna klaar zijn om te concurreren met Google en Facebook.

Gamasutra bood een aparte lijst aan voor de topverdieners op Steam, waarbij de games die in 2017 de meeste inkomsten genereerden hieronder worden vermeld.

  • PlayerUnknown's Battlegrounds
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Grand Theft Auto V
  • Ark: Survival Evolved
  • Rainbow Six Siege
  • Divinity: Original Sin II
  • Warframe
  • The Witcher 3
  • DOTA 2
  • H1Z1
  • Counter Strike: Global Offensive
  • Rocket League

Wat voor mij verbazingwekkend is, is dat een aantal van de topverkopers voor Steam in 2017, met uitzondering van Divinity: Original Sin II, Ghost Recon: Wildlands en PlayerUnknown's Battlegrounds, zijn allemaal oudere games van jaren geleden. Het is veelzeggend hoeveel mensen de voorkeur geven aan oudere games. De lijst lijkt echter uit te sluiten Cuphead, ook al overtrof het zeker de grens van 1 miljoen, maar het genereerde blijkbaar niet zoveel inkomsten als de bovenstaande games.

Hoe dan ook, het is veelzeggend hoe geheimzinnig de branche is als het om de verkoopcijfers gaat. Er zijn veel verschuivingen en schaduwrijke ogen, waarbij dekens en gordijnen worden opgetrokken en over de wieg van de begrotingscijfers worden getrokken, als een soort economische Svengali.

Maar nu de huidige boodschap door grote uitgevers wordt aangeprezen dat games “te veel kosten om te maken” om het grote publiek ervan te overtuigen de prijzen te verhogen of lootboxes aan premiumtitels te koppelen, is het geen wonder dat ze terughoudend zijn in het delen van hoe succesvol ze zijn. hun financiële vernuft is dat ook echt.

Ander branchenieuws