Hoe was het artikel?

1542580cookie-checkDe CEO van Spike Chunsoft zegt dat succes in West te danken is aan het verlangen van gamers naar Japanse inhoud
industry News
2018/05

De CEO van Spike Chunsoft zegt dat succes in West te danken is aan het verlangen van gamers naar Japanse inhoud

De CEO van Spike Chunsoft, Mitsutoshi Sakurai, nam in maart deel aan een interview om te praten over Japanse games, westerse games en het succes dat het bedrijf boekt door het verschil tussen westerse en oosterse werelden.

publicatie website gamesIndustry.biz In maart woonde hij de Game Developers Conference (GDC) bij en ontmoette hij Spike Chunsoft CEO Mitsutoshi Sakurai. Hoewel het gesprek al in maart plaatsvond, heeft de publicatiesite het interview in mei zojuist vrijgegeven.

Volgens de publicatiesite heeft Spike Chunsoft zijn zinnen gezet op inhoud die “erg Japans” is om nichefans in andere markten te bedienen. Niettemin vond Spike Chunsoft een groeiende internationale groep gamers die verlangden naar Japanse games, wat eind 2017 leidde tot een Amerikaanse dochteronderneming in Long Beach, Californië.

In aanvulling op het bovenstaande merkte Sakurai op dat hij begon te begrijpen welke aantrekkingskracht de games van Spike Chunsoft in de VS zouden kunnen hebben met de lancering van 2014. Danganronpa: Trigger Happy Havoc op de PS Vita.

Danganronpa - Moordenaarmachines

Maar welk succes volgde Spike Chunsoft na 2014? Nou, het interview bracht Sakurai ter plaatse en dit is wat hij te zeggen had over de Danganronpa games en het Westen:

“NISA had de titel gepubliceerd en ze hadden niet verwacht dat het een populaire hit zou worden, maar in het Westen werd het uiteindelijk een hele goede titel. We hebben ook Danganronpa 1 en 2 uitgebracht op het Steam-platform [in 2016], wat ook zeer succesvol was. Van elk ervan zijn ongeveer 200,000 downloads verkocht, en dat was ongeveer twee jaar geleden. Toen hadden we het gevoel dat we geaccepteerd konden worden in het Westen, dus zijn we ongeveer een jaar geleden begonnen met de voorbereidingen voor het openen van een dochteronderneming in de VS.”

Over groeien in het Westen gesproken: Sakurai gaf zijn kijk op AAA-games en perceptieverandering:

“In Japan lijkt Final Fantasy hier een beetje op Call of Duty of Battlefield. Het is voor hen net als de grote AAA-titels. Maar vroeger, toen je Final Fantasy hier bracht… Het was populair, maar het was nog steeds anders. Het was geen Amerikaanse [AAA] titel. Maar ik heb het gevoel dat de Japanse inhoud in de loop van de tijd verandert, omdat Final Fantasy hier nu als een AAA-titel wordt gezien.

Bovendien merkte de publicatiesite op dat Sakurai gelooft dat Japanse uitgevers zich altijd in de eerste plaats richten op het lokale publiek en dat de Japanse markt een basis moet zijn om de wereldmarkt te bedienen:

“Ik denk dat andere bedrijven die beweren producten voor de wereldmarkt te maken dat ook zeggen, maar het komt erop neer dat ze zich concentreren op de verkoop in Japan. [Recente games Devil May Cry en Dead Rising] zijn bijvoorbeeld door Capcom gemaakt met behulp van westerse studio's, en ze verkochten goed in het Westen, maar verkochten uiteindelijk niet goed in Japan. En met Dark Souls is het heel goed gedaan in Japan, maar ik denk niet dat het de bedoeling was om het zo goed te doen in het Westen. Uiteindelijk ging het gewoon goed. Ook Final Fantasy… het heeft nog steeds zijn grootste markt in Japan in vergelijking met de wereldmarkt. Dus ik denk nog steeds dat het er uiteindelijk op aankomt om die Japanse markt als basis te hebben voor het bedienen van de wereldmarkt.”

Het interview veranderde en begon zich te concentreren op waarom de markt een groeiende smaak heeft voor Japanse games/inhoud. Sakurai reageerde en gaf zijn mening:

“Ik weet niet waarom de markt een voorliefde voor Japanse inhoud begint te krijgen, maar mijn eigen mening is dat de spelers zo gewend zijn aan het spelen van AAA-titels met een groot budget, en dat ze er misschien gewoon genoeg van kregen. De Japanse inhoud is fris en uniek voor hen. Misschien is dat de reden dat we steeds meer geaccepteerd zijn geworden.”

De publicatiesite bracht later het succes van Fire Pro Wrestling Wereld – die een “Zeer Positieve” beoordeling heeft op Steam – aan Sakurai, die vervolgens antwoordde met de volgende informatie:

“Dat gaat terug op een andere reden om een ​​Amerikaanse dochteronderneming te openen, om rechtstreeks met de Amerikaanse consumenten te kunnen praten en hun feedback op te nemen, en met hen samen te werken aan het creëren van een goed product om de markt te bedienen.”

Tegen het einde van het interview wilde de publicatiesite weten wat Sakurai van het pc-platform vond. Sakurai's gedachten liggen hieronder:

“Ik denk dat de mogelijkheden [voor pc] grenzeloos zijn als je het in mondiale zin bekijkt, vooral in Zuidoost-Azië. De markt is momenteel ontvankelijker voor pc's. Op die markt hebben meer mensen toegang tot pc’s.”

Ten slotte richt Spike Chunsoft zich nog steeds op inhoud die ‘erg Japans’ is, terwijl hij zijn assortiment titels uitbreidt met behulp van ‘externe partnerschappen’.

Ander branchenieuws