Hoe was het artikel?

1522890cookie-checkKoji Igarashi vertelt over de toekomst van games voor één speler en Japanse en westerse indietitels
industry News
2018/09

Koji Igarashi vertelt over de toekomst van games voor één speler en Japanse en westerse indietitels

Koji Igarashi werkt momenteel aan een titel genaamd Bebloede: Ritual of the Night – een spirituele opvolger van Castlevania. In een poging het spel op PAX West te promoten, was hij bij de “Single-Player is Dead; Lang leve singleplayer-panel om zijn gedachten over de toekomst van games voor één speler te bespreken.

publicatie website gamesindustry.biz organiseerde een interview met Igarashi in het panel om te zien wat zijn mening is over de ‘populariteit van exclusieve multiplayer-games’.

Volgens de media ziet Igarashi de omvang van games voor één speler of meerdere spelers in de toekomst niet veel veranderen. Op de vraag wat hij ervan vindt, antwoordde Igarashi:

“Ik denk dat de zaken niet zullen veranderen, omdat er een verschil is tussen mensen die games voor één speler spelen en mensen die games voor meerdere spelers spelen, net zoals er verschillen zijn tussen mensen die introverte en extraverte mensen zijn. We hoeven niets te doen [om ervoor te zorgen dat games voor één speler zichzelf kunnen onderhouden]. Er zullen altijd mensen zijn die het leuker vinden om games voor één speler te spelen dan games voor meerdere spelers.

Bovendien ging Igarashi in op de recente winstgevendheid van op meerdere spelers gerichte games, waar de games voor één speler vandaan komen en hoe ze in de huidige markt passen door te stellen:

“Het is heel moeilijk dat multiplayer-games zo winstgevend zijn, maar bij games voor één speler komen veel indiegames om de hoek kijken. Met singleplayer kun je de game maken die je wilt maken. We laten multiplayer-games over aan de grotere uitgevers die de markt verkennen, maar het is erg avontuurlijk om met grotere uitgevers een game voor één speler te maken. We zijn begonnen als een Kickstarter-project, en voordat we met het project begonnen, zeiden veel grotere uitgevers dat er niet veel markt was voor sidescroller-spellen [zoals Bloodstained]. Maar we hebben hun ongelijk bewezen door een succesvolle campagne te voeren.

 

Met de opkomst van multiplayer-games denk ik niet dat de singleplayer in gevaar is. Een spel hoeft niet winstgevend te zijn, het moet gewoon break-even zijn.”

Het gesprek ging later over het verschil tussen de indiescene op de westerse markt en in zijn thuisland (Japan), waar Igarashi opmerkt:

“In Japan zijn indie-ontwikkelaars meestal mensen die van een grotere uitgeverij komen en hun eigen bedrijf willen starten. In Amerika zou zelfs een student een game kunnen maken en die als indietitel kunnen publiceren, en kunnen creëren wat hij maar wil. Dat soort dingen zijn meer een hobby voor mensen in Japan en het is niet erg winstgevend. Veel mensen die dat doen, kunnen niet break-even draaien.”

Over indiegames gesproken, wilde de publicatiesite tijdens een gesprek met Igarashi het verschil weten tussen indie- en niet-indiegames in Japan. Igarashi legde uit:

“Het is heel moeilijk om onderscheid te maken tussen Indië en niet-Indië. Het is nu opgesplitst in triple-A-titel of indie, en er zit niet iets tussenin. En als we het hebben over teamgroottes, werkten we vroeger met slechts een paar mensen en dat werd toen niet als indie beschouwd. Dat is waar ik een beetje in de war ben, maar het is ook iets waar ik meer over begin te leren nu de indiescene groter is en zelfs mensen het woord indie gebruiken.

 

Het Bloodstained-team bestaat uit ongeveer twintig mensen, misschien iets minder, maar ik beschouw dat als een groot team. Toen ik aan eerdere titels werkte, werkten er maar een stuk of vier mensen aan sommige ervan.”

Igarashi denkt dat de Japanse indie-industrie in de toekomst zal kunnen veranderen doordat ‘grote bedrijven als Nintendo’ een ‘sterke indie-aanwezigheid’ hebben. Wanneer Igarashi en ArtPlay echter games maken, hebben ze geen doelgroep in gedachten, maar maken ze games zoals ze dat willen:

“We proberen niet echt na te denken over waar we onze doelgroep op willen richten. Wanneer we ons proberen te richten op een mondiaal publiek, of op een westers publiek, lukt dat niet. Een perfect voorbeeld zou Symfonie van de Nacht zijn. Dat werd op de markt gebracht voor een Japans publiek, en aangezien we Japans zijn en de cultuur kennen, was dat eigenlijk waar we goed in waren. Het was dus heel verrassend om te zien dat het wereldwijd een enorm succes was. We proberen ons niet op het een of het ander te concentreren, maar we moeten het eens worden over wat wij prettig vinden om te spelen. We praten over het publiek, maar dat is niet iets waar we ons op richten.”

Ten slotte merkte Igarashi op dat uitgever 505 Games hen veel spelelementen voorstelt, en als ze het er niet mee eens zijn, wijst het team die suggesties af. Hetzelfde concept is van toepassing op fans en Kickstarter-supporters. Igarashi wil vanaf nu echter een actiegenre-gevoel in alle ArtPlay-games opnemen, maar verder staat niets vast wat ArtPlay vanaf nu zal brengen:

“Er is niet echt een visie voor wat ik wil dat ArtPlay wordt. Ik wed dat veel mensen denken: 'ArtPlay is het bedrijf waar Iga werkt.' Dat is een beetje het algemene gevoel dat iedereen heeft over dit bedrijf. Ik wil dat al onze games het gevoel van een actiegenre bevatten. Verder weten we niet of we ons in andere genres zullen verdiepen of dat we zullen terugvallen op nostalgie. We zien eigenlijk niet waar we heen gaan. Wat we op dat moment ook willen uitbrengen, dat zullen we doen, maar we zullen niet aan één ding gebonden zijn. We blijven het bedrijf waar ik werk.”

Met bloed bevlekt: Ritueel van de Nacht, de 2.5D-platformgame zal ergens in 2019 verschijnen op pc, PS4, Xbox One en Switch.

Ander branchenieuws