Hoe was het artikel?

1523040cookie-checkYoko Taro praat over NieR, maakt games, westerse games en meer
industry News
2017/11

Yoko Taro praat over NieR, maakt games, westerse games en meer

Onlangs nam de zeer excentrieke Yoko Taro een interview aan bij een andere publicatiesite om jullie, de fans van Platinum Games en hun werk, een kijkje te geven op NieR, spellen maken, westerse spellen en meer.

Het is de moeite waard om op te merken dat je niet alles zomaar opvat als je de reacties van Yoko Taro op publicatiesite Game Informer leest tijdens de recente interview waarbij de twee betrokken zijn.

Dat gezegd hebbende, als je wat meer wilt weten over Taro en Platinum Games, kun je achterover leunen, ontspannen en een blinddoek voor je ogen wikkelen en de prachtige gedachten van Taro in je hoofd laten sijpelen.

Ten eerste was een van de vele vragen die de publicatiesite aan Taro had gesteld, de vraag wat hem ertoe aanzette videogamemaker te worden. Taro's antwoord vindt u hieronder:

“Van jongs af aan speelde ik elke dag in speelhallen. In die tijd werden videogames beschouwd als iets dat delinquenten speelden. Dus ik, als otaku, voelde me doodsbang terwijl ik spelletjes speelde. Ik zou nog wel een eeuwigheid kunnen doorgaan als ik begon met het opsommen van de games die ik leuk vond, maar de titel waardoor ik zelf games wilde maken was Gradius. Ik herinner me nog hoe schokkend het was om een ​​spel te zien waarin de fasen ‘veranderen’ in een tijd waarin repetitieve fasen populair waren. Als kind wist ik al dat computergraphics zich zouden blijven ontwikkelen, dus de reden dat ik besloot de game-industrie in te gaan, was omdat ik er zeker van was dat games films zouden overtreffen en alle andere videomedia zouden overschaduwen.

Zoals de meeste makers worden ze ergens door beïnvloed; het interview laat zien waar hij, Taro, inspiratie uit haalde. Hij vermeldt dat hij werd beïnvloed door Ico op de PS2 en Ikaruga op de Dreamcast, samen met andere geweldige games uit het verleden.

Game Informer ging later in op de ontbinding van Cavia, nier, en hoe het voelde om daarna op de twee terug te kijken. Taro antwoordde:

“Nadat we Drakengard 3 hadden uitgebracht, denk ik dat iedereen alle games die ik tegen die tijd had gemaakt behoorlijk beu was, en ik had eigenlijk geen zin meer om te werken. Ik dacht dat ik me waarschijnlijk gewoon in de bergen zou verstoppen en de rest van mijn leven als kluizenaar zou leven of zoiets. Het gebeurde gewoon op dat moment dat meneer Yosuke Saito, [die] duidelijk een beetje moe was na zijn werk aan Dragon Quest en niet helder nadacht, besloot mij nog een kans te geven met zoiets als Nier. Zo zag je een nieuwe Nier; Hoe dat is gebeurd, weet ik nog steeds niet.”

Het interview ging later verder Automaten en als hij verrast was door het succes ervan:

“Zeker vanuit mijn perspectief en vanuit het perspectief van de fan denk ik dat iedereen op dat moment dacht dat Nier een heel dood IP-adres was, dus ik was erg verrast toen ze begonnen te praten over het doen van nog een IP. Ik [dacht] dat het heel interessant zou zijn als ik hoorde dat Platinum er nog een zou ontwikkelen. Ik dacht echter niet dat het een hit zou worden; Ik [dacht] dat het waarschijnlijk een heel nichespel zou zijn. Maar nee, daar zat zeker potentieel in. Als ik erop terugkijk, denk ik dat het soort games dat Platinum maakt heel erg geschikt is voor die actiegame-maniakken, en het is een erg afgesloten gebied, maar het leek uitstekend te passen bij het soort echt nerdachtige werelden die Square- Enix maakt. Ik denk dat ze over het algemeen een geweldige combinatie zijn geworden.”

Dit roept natuurlijk de vraag op: zal Taro blijven samenwerken met Platinum Games? Zijn antwoord vindt u hieronder:

“Het is niet zo dat we meteen iets op de planning hebben staan, maar zeker wel. Ik heb veel gesproken met de jonge medewerkers van het Platinum-team en het zou geweldig zijn om in de toekomst weer met hen samen te werken. Ik sprak ook met onze producer bij Square-Enix, de heer [Yosuke] Saito, over hoe we dat in de toekomst zouden kunnen doen. Het andere is natuurlijk dat als Square-Enix het geld levert, ik altijd alles zal verdienen waar ze om vragen.

Velen die hebben gespeeld en/of gekeken Automaten geven meestal commentaar op de OST, maar degenen die nieuwsgierig zijn en willen weten hoe nauw Taro samenwerkte met componist Keiichi Okabe, kunnen er nu achter komen:

“Het lijkt bijna alsof de game in veel opzichten een slaaf is van de muziek. De emoties die bij de spelers zelf worden gecreëerd, zijn [een resultaat van de muziek] en het spel volgt daar min of meer op. Ik weet niet helemaal zeker hoe het buiten Japan wordt gedaan, maar zeker bij de ontwikkeling van de meeste Japanse games wordt de muziek waarschijnlijk in de laatste 30 procent van de ontwikkelingscyclus gemaakt, precies aan het einde. Nier [zowel Automata als het origineel] is heel anders [in die zin dat] de muziek in een heel vroeg stadium werd gemaakt, en de rest van het spel werkte daar omheen en werd daarin ingepast. De manier waarop ik de muziek daar heb besteld, is dat ik op YouTube naar muziekclips zoek, en ik krijg er een, plak deze en stuur deze naar [Mr. Okabe], en zeg: 'Oké, ik wil zoiets als dit; dit soort tempo, dit soort tempo, en [dan] zitten er 15 frames in, zoals op het 45 seconden-teken dat de bas harder wordt, dus we zullen het heel hoog tempo moeten maken, heel spannend, jij Ik moet het tempo daar omhoog brengen." Dat is normaal gesproken het soort dingen dat ik naar hem stuur, en ik denk dat hij daar een hekel aan heeft. Als je dat bij een gewone componist zou proberen en je zou een dergelijk verzoek doen, zouden de meesten zich omdraaien en zeggen: “Oké, vraag dan maar aan de man die dat heeft gemaakt om er een voor je te maken!” Maar meneer Okabe, ziet u, hij houdt heel erg van geld, dus hij zal alles doen wat u hem vraagt. Het thema van het hele Nier-team is echter dat als je ons geld geeft, we in principe doen wat je wilt.

Game Informer wilde weten waarom automaten's De gameplay bevatte veel niet-traditionele gameplay en verhaalelementen die niet voorkomen in typische RPG's:

“Het is niet iets groots als trots of zelfrespect. Ik denk dat het komt doordat ik me heel snel verveel, en uiteindelijk wil ik op zoek gaan naar onvoorspelbaarheid als ik een spel speel en maak. Iets onverwachts creëren is echter niet meer onverwacht, dus misschien maak ik de volgende keer wel iets superorthodoxs.”

Over het onderwerp verhaal en anders zijn, werd Taro gevraagd naar de “achterwaartse scripting” bij het eerst schrijven van het einde. Taro legde uit dat hij wilde dat gamers zich emotioneel op een bepaalde manier zouden voelen aan het einde van het spel, en daarom schreef hij daar eerst het script voor en daarna werkte hij achteruit in de aanloop naar hoe hij wilde dat spelers zich emotioneel zouden voelen tegen de tijd dat ze de aftiteling bereikten. (voor de allerlaatste keer).

Gevraagd naar een vervolg op nier of het maken van een nieuw IP-adres, antwoordde Taro door te zeggen dat hij het toch leuk vindt om sequels of een nieuw IP-adres te maken, en dat het niet uitmaakt welke het is, zolang hij maar een hoge mate van vrijheid heeft om aan het project te werken. Hij grapte ook dat hij zich misschien zou concentreren op het maken van een flipperkast of een verticale arcade-shooter, niet dat die iets te maken hebben met de nier franchise, maar simpelweg omdat hij van dat soort games houdt.

Ten slotte gaf Taro, nadat hem werd gevraagd wat hij van de Japanse videogame-industrie vindt, ook zijn mening over dubbel-A-spellen en westerse spellen:

“Ik denk dat wat er op dit moment in de westerse videogame-industrie gebeurt, is dat er sprake is van een sterke polarisatie in de grote triple-A-games en ook in India, en dat er heel weinig in het midden is om die ruimte op te vullen. Wat er aan de hand is, is dat Japan veel games heeft die misschien streven naar triple-A, maar het daar niet helemaal halen, en ze komen feitelijk in dat gat. Dus als deze vervolgens naar Europa en Amerika gaan, vullen ze feitelijk dat gat op en passen ze heel goed in die nichemarkt. Ik denk dat we daarom momenteel veel succes zien met Japanse games.”

Het interview tussen Taro en Game Informer is veel langer dan het bovenstaande, maar als je de volledige woordenwisseling in dat interview wilt lezen, ga dan naar gameinformer.com.

Ander branchenieuws