Verontschuldig je nooit voor de verontwaardiging, zegt Sense: A Cyberpunk Ghost Story Dev

Sense A Cyberpunk Ghost Story

De cultuur van annuleren is tegenwoordig een rage, in stand gehouden en in dienst van de woedende menigte en de vermeende 'liberale' elites, die meestal bestaat uit anti-witte, anti-vrouwelijke, anti-mannelijke postmodernisten. De meeste ontwikkelaars, artiesten en makers houden hun mond dicht en praten niet over de nadelen van censuur en annuleren cultuur, maar de ontwikkelaar van de aanstaande sexy horrorspel, Sense: A Cyberpunk Ghost Story, besloot op te staan ​​en een aantal woorden van aanmoediging aan te bieden aan makers door hen te vertellen "zich nooit te verontschuldigen". Lees verder "Nooit excuses aanbieden aan de verontwaardiging Mob, zegt Sense: A Cyberpunk Ghost Story Dev"

CCP griezelig stil over het verbieden van een EVE online lening haai

EVE Online Ban

Lening sharking inch EVE Online is een ding. Verschillende bedrijven die massale leningen aangaan om een ​​schip, een vloot of middelen te kopen, zijn niet ongewoon. De woekeraars die omgaan met de beweging van miljarden credits worden bekeken met ongeveer evenveel legitimiteit als de echte leenhaaien. Het is echter een in-game economie die wordt gesteund door mensen in nood en degenen die mensen in nood onderhouden. Onlangs besloot CCP om een ​​bepaalde geldverwerker en de woekeraars die met de handler verbonden zijn, te vernietigen, wat resulteert in onderpand waar sommige spelers niet zo enthousiast over zijn. In hun pogingen om contact op te nemen met CCP over ontkend worden, heeft het bedrijf griezelig stil gezeten over het evenement. Lees verder "CCP gretig stil over het verbieden van een EVE online leninghaai"

Valve heeft geen zichtbaar regelboek voor volwassen spellen op Steam, aldus Monster Mashing Deluxe Dev

Monster Mashing Deluxe

Monster Mashing Deluxe werd weer van Steam uitgesloten April 17, 2019. De reden? We weten het niet. Valve zei niet. De ontwikkelaars van Demins hadden zelfs geen idee waarom de game werd verbannen of zelfs werd verbannen tot nadat deze was gebeurd. Ik was in staat om hen een paar vragen te stellen over het krijgen van het spel op Steam, het goedkeuringsproces van Valve en wat voor soort regels gelden voor spellen voor volwassenen. Volgens de ontwikkelaars heeft Valve geen vaste regels met betrekking tot inhoud voor volwassenen. Lees verder "Valve heeft geen zichtbaar regelboek voor games voor volwassenen op Steam, zegt Monster Mashing Deluxe Dev"

Binnen GamerGate Interview: Media Lies, Gamedropping And Culture Wars

Binnen GamerGate

Inside GamerGate: A Social History of the Gamer Revolt op dit moment is op dit moment beschikbaar Amazone voor $ 4.99. Het 202-pagina, non-fictieboek vertelt specifieke gebeurtenissen die plaatsvonden tijdens het hoogtepunt van de # Gamergate-sage, verteld door de lens van auteur James Desborough. Lees verder "Inside GamerGate Interview: Media Lies, Gamedropping And Culture Wars"

E-Sports Revenue stopt niet snel, zegt Immortals GM

Immortals eSports

De winstgevendheid van e-sports is vaak in twijfel getrokken door analisten en externe waarnemers. Vragen over niet-endemische financiële steun, niet-gesanctioneerd gokken, vakbonden, spelersbetalingen en omzetgroei zijn de laatste tijd in de e-sportindustrie rondgedraaid. Het is geen verrassing gezien de miljoenen mensen die games spelen en naar competitieve streams kijken, evenals de grote hoeveelheid geld die wordt gewonnen door de topklasse concurrenten die strijden om glorie, roem en de spanning van ongeëvenaarde concurrentie. Lees verder "E-Sports-inkomsten stoppen niet snel, zegt Immortals GM"

Flatout 4 Interview: Bringing een scheutje Twisted Metal Back To Racing Combat

Flatout 4 Total Insanity

Flatout maakt een comeback ... of liever, hij is teruggekomen. Strategie Ten eerste, met de hulp van Tiny Rebel Games, en in samenwerking met BigBen Interactive, zijn ze erin geslaagd om de Flatout series en breng de actie-racetitel terug naar de thuisconsoles en PC. De nieuwe game heeft 27 verschillende auto's die op 20 verschillende circuits kunnen worden gereden in drie categorieën races, samen met meerdere spelmodi. Lees verder "Flatout 4 Interview: Bringing A Dash Of Twisted Metal Back To Combat Racing"

Outlast 2 Componist Talks Shaping The Sound Of Horror

Outlast 2

Ik wist op tijd te komen praten met Samuel Laflamme, een Frans-Canadese componist uit Montreal, Canada. We spraken over hoe hij betrokken raakte bij het componeren van muziek, enkele van zijn invloeden, en natuurlijk zijn werk over langer duren dan en de aanstaande Outlast 2, waarvan de laatste op april 25th uitkomt voor de Xbox One, PS4 en PC. Lees verder "Outlast 2 Composer Talks Shaping The Sound Of Horror"

De CEO van NaturalMotion sluit de ondersteuning voor Nintendo Switch niet uit

NaturalMotion en Zynga onlangs vrijgegeven Dawn of Titans voor iOS- en Android-apparaten. Het spel neemt een grote stap voorwaarts in de grafische verwerking en visuele betrouwbaarheid wordt weergegeven op mobiele apparaten dankzij de nieuwe Echo Engine van NaturalMotion. Het spel markeert een grimmige evolutie in wat voor soort games mobiele gamers in de nabije toekomst op draagbare apparaten kunnen verwachten. Lees verder "De CEO van NaturalMotion sluit ondersteuning voor Nintendo Switch niet uit"

Games For Everybody Interview: YouTube Gaming Voor Gehandicapten Gamers

Er zijn veel YouTube-kanalen om te gamen, waarvan vele comedy-gebaseerd of informatief. Veel Let's Play-video's zijn erop gericht dat de streamer / gamer een voorproefje van het spel krijgt en de inhoud en functies ervan verkent, terwijl ze gebaren en opmerkingen maken voor entertainmentdoeleinden. Eén kanaal in het bijzonder gebruikt echter het Let's Play-formaat om te beschrijven wat er op het scherm gebeurt voor gamers met een slecht gezichtsvermogen of een visuele beperking. Lees verder "Games For Everybody Interview: YouTube Gaming For Disabled Gamers"

BrightLocker Interview: We houden ontwikkelaars verantwoordelijk voor Crowdfunded-spellen

Wanneer Kickstarter en IndieGoGo kwam voor het eerst op het toneel werden ze gezien door de gaming community als een geweldig alternatief voor de traditionele uitgeverij model. Het was een kans voor ontwikkelaars om direct verbinding te maken met gamers en zijn voorin en eerlijk zijn over de aard van de inhoud en de games die zou kunnen worden gemaakt met een Crowdfunded budget. Nou, na verloop van tijd niet elk project was zo eerlijk gamers hadden gehoopt, en oplichting werd meer en meer gemeengoed, zozeer zelfs dat Kickstarter een duidelijke daling in de financiering van de hardcore gaming publiek heeft gezien.

Nou, er is een nieuwe speler in de stad genaamd BrightLocker. Het staat onder leiding van CEO Ruben Cortez, die ervaring heeft met werken bij Electronic Arts en BioWare, evenals voormalig Sony en NCSoft alum, Mark Rizzo.

BrightLocker heeft al enig succes gevonden bij het van de grond krijgen van projecten en ze blijven vooruitgang boeken in de industrie met een nieuw model dat gamers meer betrokken laat zien, ideeën werpt en games laat maken door een professioneel ontwikkelingsteam, zoals uiteengezet op de officiële website.

Ik had de gelegenheid om Ruben Cortez enkele vragen te stellen over BrightLocker en de poging van het bedrijf om wat integriteit terug te brengen in de crowdfundingsector. Je kunt de Q&A hieronder bekijken.


Ruben CortezOne Angry Gamer: Voor mensen zijn die niet vertrouwd zijn met BrightLocker wat het veld om ze geïnteresseerd zijn in deze crowdfunding alternatief voor een aantal van de andere platforms te krijgen die er zou zijn?

Ruben Cortez: Bestaande crowdfunding platforms vragen gewoon deelnemers om geld te bieden in ruil voor een eindproduct dat nooit kan gebeuren. BrightLocker unieke crowdpublishing begrip moedigt gamer betrokkenheid over het hele proces, van het indienen van originele concepten en selecteren die gemaakt te worden tot de feitelijke ontwikkeling en lancering.

OAG: In de loop der jaren Kickstarter is op een gestage daling als het gaat om het publiek financieel steunen video games. Er zijn een aantal high-profile teleurstellingen dat het vertrouwen in het platform verminderd geweest. Is BrightLocker op zoek naar herstel van een deel van die verloren het vertrouwen van de gemiddelde consument, en zo ja, wat zijn de manieren waarop het bedrijf gaat over om dat te doen?

Cortez: Ja, wij geloven BrightLocker kan het vertrouwen in crowdfunding te herstellen door het aanpakken van het op een geheel nieuwe manier. Belangrijker nog, in tegenstelling tot andere financiële diensten voor spelletjes, BrightLocker gebruikt direct professionele ontwikkeling teams en brengt andere financieringsbronnen als dat nodig is, zodat gamers weten de goedgekeurde concepten ook daadwerkelijk gemaakt te worden. BrightLocker beheert de ontwikkelaar relaties als goed, die de ontwikkelaars verantwoordelijk voor het leveren van wat zij akkoord gaan.

OAG: Square Enix startte een paar jaar geleden met hun Collective, waar indie-teams kunnen helpen bepalen of hun game de moeite waard is om naar de crowdfunding-fase te gaan via community-feedback. De meeste van die spellen zijn van teams met een gevestigd concept en een soort van grondwerk dat al is neergelegd. Het lijkt erop dat BrightLocker dat proces nog verder afbreekt, zelfs als je geen idee hebt over een team of een project, kun je het idee daar nog steeds neerzetten. Betekent dit dat letterlijk iemand zonder enige ervaring in staat zou kunnen zijn om hun spel door te stoten en te laten maken?

Cortez: Ja! Als voorbeeld, onze recente seizoen winnaar Katie_Bug had geen eerdere game-ervaring, maar de BrightLocker gemeenschap besloot haar spel Zijscrollen Pixel Heroine was één van zijn favoriete ideeën, en het is vervolgens greenlit voor de productie.

Cortez: Dat gezegd hebbende, BrightLocker past een grondige evaluatie voordat-gamer gestemd ideeën greenlit voor productie. En vervolgens de BrightLocker team brengt diepe productie expertise om ervoor te zorgen dat de geselecteerde ideeën worden uitgewerkt en ontwikkeld om een ​​hoge professionele standaard. Dus, hoewel het idee maker een 'industrie novice' kunnen zijn geweest, de rest van het team betrokken bij het brengen van het spel tot bloei zeker niet!

OAG: Een ding dat veel bedrijven altijd zeggen met betrekking tot gebruikersfeedback, is dat ze de ideeën niet willen of zelfs geen spelconcepten willen lezen, omdat er een heel juridisch mijnenveld bestaat om dat proces te manoeuvreren. Hoe gaat BrightLocker precies om met het indienen van ideeën en daarop voortbouwen zonder verstrikt te raken in het auteursrechtweb dat zoveel andere bedrijven proberen te vermijden?

Cortez: BrightLocker maakt de voorwaarden heel duidelijk. Zodra een spel is geselecteerd voor de productie, BrightLocker heeft licentie voor het idee en rechten voor het ontwikkelen en publiceren van het spel idee. In ruil daarvoor BrightLocker verplicht om terug te keren een stukje van de brutowinst aan het oorspronkelijke idee schepper, dus het is potentieel zeer winstgevend voor hen.

OAG: En met betrekking tot ideeën, eigendom en betaling ontvangen voor een spel ... is er eeuwigheid voor de maker of is er een limiet aan hoeveel ze kunnen maken gedurende een bepaalde tijd van het project, als het gemaakt wordt door BrightLocker?

Cortez: Ja, BrightLocker betaalt een royalty van alle inkomsten uit de verkoop spel, met inbegrip van in-game transacties, direct aan het idee schepper. Daarnaast krijgt het idee maker een deel van alle extra inkomsten een spel idee kunnen creëren, met inbegrip van extra rechten zoals films, tv-programma's, en merchandise. Er is geen limiet aan het bedrag van de inkomsten te delen een schepper kan verdienen. Hoe beter en langer het spel verkoopt, hoe meer het idee maker kan maken.

OAG: Voor de ontwikkelaars die deel hebben uitgemaakt van de projecten die tot nu toe via BrightLocker zijn verhuisd ... wat is hun kijk op het platform en hoe zijn ze gewend aan dit soort crowdfundingcomité-proces?

Cortez: BrightLocker heeft momenteel een ontwikkelingspartnerschap met Sperasoft en zijn partnerstudio's. We zullen in de nabije toekomst nog meer ontwikkelstudio's toevoegen. Sperasoft ontwikkelde BrightLocker's eerste titel LightEaters, de eerste game die volledig is geïntegreerd in ons unieke crowdpublishing-platform. We hebben de game eerder dit jaar met succes gelanceerd.

Cortez: Het gebruik van BrightLocker biedt ontwikkelaars verschillende voordelen. Het biedt een unieke, ingebouwde gamecommunity waarmee ze continu en nauw kunnen communiceren om te socialiseren en feedback te krijgen op hun spel. Ze kunnen ondersteuning voor hun product opbouwen, ontwikkelingsgelden aantrekken en onze publicatiemogelijkheden gebruiken om hun game te lanceren. Bovendien kunnen ze onze open API-tools gebruiken om hun platform- tot game-integratiemogelijkheden te maximaliseren, de gamerervaring te verdiepen en community-ondersteuning te creëren voor toekomstige productintroducties.

Natuurlijk moet het betrekken van de crowdfunding gemeenschap in ontwikkeling zorgvuldig worden beheerd. Het BrightLocker-platform stelt ontwikkelaars in staat om dit op een gestructureerde manier te doen, bijvoorbeeld door gebruik te maken van 'geleide keuzes' waar gamers kunnen kiezen uit verschillende opties die de ontwikkelaar biedt.

OAG: Dus wat is de gemiddelde grootte van een project voor BrightLocker en wat is de algemene scope die het platform in de nabije toekomst wil behouden? Worden games ontworpen met PC en mobiel in het achterhoofd of zullen consoles een onderdeel van de vergelijking zijn? Of is het mogelijk dat we iets kunnen zien dat de schaal en het formaat van Star Citizen is als er voldoende backers zijn?

Cortez: BrightLocker is agnostisch in termen van welke platforms het spel ideeën uiteindelijk worden ontwikkeld. De gemeenschap stemt up ideeën die ze houden, en de BrigthLocker team evalueert welk platform (s) zijn het meest geschikt. BrightLocker is het opbouwen van relaties met ontwikkelaars met een breed scala van mogelijkheden die zal ons toelaten om te ontwikkelen voor Mobile, PC of console als de winnende ideeën dicteren. Begrijpelijk, de eerste paar projecten zullen waarschijnlijk Mobile of eenvoudige pc-titels als we opvoeren en bouwen onze processen en teams. Er is geen limiet aan de uiteindelijke omvang van de games die BrightLocker kon leveren.


Enorme dank aan BrightLocker's CEO Ruben Cortez voor het beantwoorden van de vragen. Je kunt nu BrightLocker bekijken, pitch ideeën of stemmen op inhoud door het officiële website.

Fan The Sea Interview: Liggen je een weg door A Game Of Deceit

Stel je een spel voor waar je een spion bent, je moet een kleine stad infiltreren, zoveel mogelijk informatie verzamelen en ultieme ontsnapping in één stuk. De truc is dat je in het zicht van iedereen moet passen, met hen moet communiceren en praten en zelfs vriendschappen en diepere relaties kunt ontwikkelen om de informatie te verkrijgen die je nodig hebt. De naam van het spel is Fan The SeaEn het doel is om te ontdekken wat het geheim project bekend als "Fan The Sea" is alles over door te liegen, liegen en liegen wat meer. Lees verder "Fan The Sea Interview: liegen door een spel van bedrog"

Bekendheid Poker komt op PS4 Terwijl Max Pescatori Talks Poker en gaming

505 Games en Pipeworks Studio's Prominence Poker is eindelijk aangekomen op de PS4 na het starten van Early Access op PC en live gaan op de Xbox Een niet zo lang geleden. Lees verder "Prominence Poker arriveert op PS4 terwijl Max Pescatori praat over poker en gaming"